Una tirada del cuenco
Chinchiro son tres dados en un cuenco, hasta tres lanzamientos para hacer una mano, y un duelo contra el crupier. Ya hemos escrito las reglas y la tabla de pagos antes; este artículo las valora. Cada número de abajo se calcula desde la derivación propia del motor y el código de liquidación, sin simulación y sin redondeos — los dados son honestos, así que la aritmética es exacta.
ENGINE-VERIFIEDChinchiroDerivation.kt: die() takes one HMAC-SHA256 of “clientSeed-nonce-cursor” per die, reads the first 16 hex digits as a number over 2⁶⁴ and floors u × 6, plus one; the cursor is side × 9 + attempt × 3 + die (dealer 0–8, player 9–17), so every die of a round is fixed by the seed pair before the first throw. roll() makes up to three attempts and stops at the first hand. classify(): three equal = pinzoro (1·1·1) or arashi; 4·5·6 = shigoro; 1·2·3 = hifumi; a pair = a point equal to the odd die; anything else = no hand. resolve100(): a dealer pinzoro, arashi or shigoro pays 0; dealer hifumi 300; dealer no-hand 100 (push); against a dealer point the player’s pinzoro pays 600, arashi 400, shigoro 300, a higher point 200, and a tie, lower point, hifumi or no-hand 0. OriginalChinchiroService divides by 100 for the multiplier and applies the max-profit cap.
| MANO | TIRADAS | PROBABILIDAD POR LANZAMIENTO |
|---|---|---|
| Pinzoro 1·1·1 | 1 | 0.46% (1 en 216) |
| Arashi (cualquier otro triple) | 5 | 2.31% |
| Shigoro 4·5·6 | 6 | 2.78% (1 en 36) |
| Hifumi 1·2·3 | 6 | 2.78% (1 en 36) |
| Punto (un par más un dado impar) | 90 | 41.67% (5 en 12) |
| Sin mano | 108 | 50.00% |
Un par tiene 6 valores × 5 dados impares × 3 posiciones = 90 tiradas; cada valor de punto 1–6 es igualmente probable en 15 tiradas. Exactamente la mitad de todos los lanzamientos no hacen nada, por eso el juego te da tres intentos.
Tres intentos cambian los números de una manera limpia. Un lado sigue lanzando solo mientras no tenga mano, por lo que la probabilidad de terminar con cualquier mano dada es su probabilidad de un lanzamiento multiplicada por 1 + ½ + ¼ = 7⁄4, y la probabilidad de terminar sin nada es (½)³ = 1⁄8.
| MANO | PROBABILIDAD |
|---|---|
| Punto | 72.92% |
| Sin mano | 12.50% |
| Shigoro | 4.86% |
| Hifumi | 4.86% |
| Arashi | 4.05% |
| Pinzoro | 0.81% |
Cada valor de punto 1–6 termina en 12.15%. La misma tabla se aplica al crupier y a ti; lo que difiere es quién lanza primero y qué paga cada mano.
El crupier lanza primero
La ronda se resuelve por la mano del crupier antes de que toques los dados, tres de cada diez veces. Una tirada especial del crupier — pinzoro, arashi o shigoro, juntas 9.72% de rondas — toma la apuesta directamente. Hifumi del crupier, 4.86%, te paga ×3 sin lanzamiento. Sin mano del crupier, 12.50%, es un empate: la apuesta vuelve. Solo un punto del crupier, 72.92% de rondas, pone los dados en tu mano.
| EL CRUPIER TERMINA CON | PROBABILIDAD | TU APUESTA | CONTRIBUCIÓN A LA DEVOLUCIÓN |
|---|---|---|---|
| Pinzoro / arashi / shigoro | 9.72% | perdida | 0.00% |
| Hifumi | 4.86% | ×3 | 14.58% |
| Sin mano | 12.50% | devuelto (push) | 12.50% |
| Un punto | 72.92% | tu tirada | 70.30% |
| Total | 100% | 97.38% |
La última columna es probabilidad × retorno promedio en esa rama. Contra un punto del crupier tu retorno promedio es 96.41%, que es de donde viene la siguiente tabla.
Contra un punto
Cuando el crupier tiene un punto, tu lanzas los mismos tres intentos y eres pagado según la tabla: ×6 por pinzoro, ×4 por arashi, ×3 por shigoro, ×2 por un punto más alto, nada por un empate, un punto más bajo, hifumi o sin mano. Tus especiales no importan qué punto tenga el crupier; tu punto sí, y un empate va al crupier. Entonces el duelo son seis apuestas diferentes, una por cada punto del crupier.
| PUNTO DEL CRUPIER | TÚ GANAS | RETORNO |
|---|---|---|
| 1 | 70.49% | 157.18% |
| 2 | 58.33% | 132.87% |
| 3 | 46.18% | 108.56% |
| 4 | 34.03% | 84.26% |
| 5 | 21.88% | 59.95% |
| 6 | 9.72% | 35.65% |
| Promedio | 40.10% | 96.41% |
"Ganas" = tus especiales (9.72%) más un punto superior al del distribuidor (12.15% por cada valor por encima). El retorno cuenta los especiales a ×6/×4/×3 y un punto superior a ×2. Los empates y tu hifumi o sin mano no pagan nada.
Lee la tabla en su conjunto y el duelo es casi justo: 96.41% promediado en los seis puntos. Un distribuidor 1 o 2 es un regalo y un distribuidor 6 es un muro, pero no eliges a cuál te enfrentas, y no puedes rechazar tirar. El margen dentro del duelo es pequeño; el margen del juego se hace principalmente antes.
El empuje que genera el margen
Suma las ramas — 0 para especiales del crupier, 14,58 para hifumi del crupier, 12,50 para el push, 70,30 para el duelo — y el retorno es 97,38%, una ventaja de la casa de 2,616%, sin comisión ni redondeo de pagos en ningún lado. El comentario del motor registra el mismo número, y se obtuvo cambiando exactamente una regla del juego callejero.
En el juego callejero, y en la versión de Kaiji que todos conocen, un crupier que no logra hacer una mano en tres lanzamientos pierde contra todos los jugadores en la mesa. Valora esa regla con los mismos dados y los mismos pagos y el 12,50% de sin manos del crupier te paga ×2 en lugar de devolver la apuesta: el retorno sube a 109,88%. Un casino no puede repartir un juego que pague 110%, así que nuestra versión hace que la ausencia de mano del crupier sea un push. Ese único cambio vale exactamente 12,50 puntos — 12,5% de rondas, una apuesta cada una — y convierte una ventaja del jugador de 9,88% en una ventaja de la casa de 2,62%.
Para comparar, nuestros dados y limbo son juegos al 1%, Big y Small de Sic Bo retornan 97,22%, y Koban Flip es 2% por llamada. Chinchiro al 2,62% se sienta con las apuestas más baratas de Sic Bo — y a diferencia de ellas no tiene una esquina más barata o más cara, porque solo hay una apuesta.
Lo que puedes y no puedes hacer al respecto
Nada en una ronda es una decisión. No eliges si lanzar, no eliges parar en dos lanzamientos, y no hay apuesta lateral. La única opción es la apuesta, y el precio por unidad es 2,616% sea cual sea. Eso es inusual para un juego de casino y vale la pena saberlo: no hay un "juego correcto" para aprender ni un error para cometer, solo varianza para aceptar.
La varianza es real. Tres de cada diez rondas terminan antes de que lances — una de cada diez como una pérdida a la que no puedes responder. Un 6 del crupier te vence nueve de cada diez veces. Nada de esto es una racha o un tazón frío; cada ronda es un par de semillas fresco y dieciocho HMAC frescos, que es la falacia del jugador en forma de dados. Las dos cosas que hacen que Chinchiro se sienta más duro que su 2,6% son las pérdidas instantáneas y los puntos empatados, y ambas están impresas en las reglas en lugar de estar ocultas en un barajado.
Verificar una ronda
- Después de la ronda, rota tu par de semillas para revelar la semilla del servidor, y confirma que su SHA-256 coincida con la huella digital que te mostraron antes de jugar.
- Para el dado d (0, 1, 2) del crupier de intento a (0, 1, 2), calcula HMAC-SHA256 con clave de semilla del servidor sobre "clientSeed-nonce-(a×3 + d)"; para tus dados suma 9 al cursor. Lee los primeros 16 dígitos hexadecimales como un número, divide por 2⁶⁴, multiplica por 6, redondea hacia abajo y suma 1.
- Clasifica cada intento en orden y detente en la primera mano; luego aplica la tabla — especial del crupier 0, hifumi del crupier ×3, sin mano del crupier push, y contra un punto del crupier ×6 / ×4 / ×3 / ×2 / 0 — para obtener el multiplicador que pagó la ronda.
Los intentos que nunca fueron necesarios aún tienen cursores, y recomputarlos muestra dados que nunca fueron lanzados. El orden de juego está fijo por el diseño del cursor, que es la forma honesta de decir que el crupier lanza primero: está escrito en qué hash es cuál.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la ventaja de la casa en Chinchiro?
2,616% en esta mesa: el retorno es 97,38% sin comisión y pagos de números enteros. Viene del crupier lanzando primero (los especiales terminan la ronda antes de que lances), los empates yendo al crupier, y una ausencia de mano del crupier siendo un push en lugar de una victoria del jugador.
¿Cuáles son las probabilidades de cada mano en Chinchiro?
Por lanzamiento: punto 41,67%, sin mano 50%, shigoro 2,78%, hifumi 2,78%, arashi 2,31%, pinzoro 0,46%. Con hasta tres lanzamientos un lado termina con un punto 72,9%, sin mano 12,5%, shigoro o hifumi 4,86%, arashi 4,05%, pinzoro 0,81%.
¿Con qué frecuencia pierdo antes de lanzar?
9,72% de las rondas, cuando el crupier hace pinzoro, arashi o shigoro. El crupier hace hifumi 4,86% del tiempo (ganas ×3 sin lanzar) y sin mano 12,5% (push). Lanzas en las 72,9% restantes.
¿Por qué la ausencia de mano del crupier es un push en lugar de una pérdida?
Porque con la regla callejera el juego paga al jugador 109,88%. Hacer que el 12,5% de ausencias de mano del crupier sea un push elimina exactamente 12,5 puntos y deja una ventaja de la casa de 2,62%. Es la única regla aquí que difiere del juego tradicional.
¿Hay alguna estrategia en Chinchiro?
No. No tienes opción de cuándo lanzar o parar, y no hay apuestas secundarias; la única elección es la apuesta, y la comisión es 2.616% por unidad sin importar qué. Cada ronda usa un nuevo seed pair, así que los resultados previos no cambian nada.
FUENTES Y REFERENCIAS
- Betkyo engine source, house service: ChinchiroDerivation.kt — die() (first 16 hex of the HMAC over 2⁶⁴, × 6, floored, + 1; cursor = side × 9 + attempt × 3 + die), roll() (up to three attempts, stop at the first hand), classify(), resolve100() (dealer specials 0, dealer hifumi 300, dealer none 100, point duel 600/400/300/200/0, ties to the dealer); OriginalChinchiroService (multiplier = mult100 ÷ 100, max-profit cap)
- Exact calculation written for this article: the 216-roll hand count per throw; the three-attempt distribution (one-throw chance × 7⁄4, no-hand ⅛); the duel return summed over every dealer × player hand pair under the house rule (97.38%) and under the street rule where a dealer no-hand loses (109.88%); win chance and return against each dealer point
LOS JUEGOS EN ESTE ARTÍCULO
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