Une ligne dans la chronique
Le Nihon Shoki, compilé en 720, est le registre officiel de la cour japonaise ancienne. Son entrée pour le douzième mois de 689, la troisième année du règne de l'impératrice Jitō, contient une interdiction du sugoroku. Aucune raison n'est donnée et aucune peine n'est précisée. C'est la plus ancienne loi sur le jeu d'argent dans l'histoire écrite japonaise, et c'est le genre de loi qui ne s'écrit que lorsque la chose qu'elle interdit est déjà devenue un problème.
La même chronique montre clairement où le problème a commencé. Quelques années plus tôt, en 685, elle rapporte que l'empereur Tenmu, mari et prédécesseur de Jitō, convoquait princes et ministres au palais pour jouer à des jeux de hasard devant la salle. Les dés étaient un passe-temps de cour avant de devenir une préoccupation de cour, et l'interdiction de 689 se lit moins comme un éveil moral que comme la réaction d'un administrateur face à ce que ce passe-temps était devenu dans la capitale.
Les gouvernements suivants ont répété ce geste pendant mille ans. Les interdictions du sugoroku et d'autres jeux de dés reviennent dans les édits de Nara et de Heian, et les interdictions du bakuchi, le jeu d'argent en général, par le shogunat Tokugawa, sont les ancêtres directs des articles modernes du Code pénal. Une interdiction qu'il faut réédicter chaque siècle est une bonne mesure de son peu d'effet.
Ce qu'était le jeu
Sugoroku signifie « double six », le nom du meilleur lancer, et le jeu de plateau qui portait ce nom était la branche est-asiatique de la famille des tables qui a aussi produit le backgammon et le ludus duodecim scriptorum romain. Deux joueurs déplaçaient chacun quinze pièces sur un plateau de vingt-quatre points selon deux dés, cherchant à sortir toutes leurs pièces avant l'adversaire. L'équipement était du même type qu'un jeu de backgammon aujourd'hui : un plateau divisé en deux moitiés, des pièces en bois, et une paire de dés cubiques.
| JEU | OÙ ET QUAND | DÉS | COMMENT LA PARTIE SE DÉCIDE |
|---|---|---|---|
| Ban-sugoroku 盤双六 | Japon, du 7e siècle à l'époque d'Edo | deux | course de quinze pièces par camp sur 24 points ; sortir en premier |
| Backgammon | Europe, du Moyen Âge à aujourd'hui | deux | la même course, avec le cube de doublement ajouté au 20e siècle |
| E-sugoroku 絵双六 | Japon, de l'époque d'Edo à aujourd'hui | un | une course d'images à piste unique ; aucun choix, tout au dé |
| Chō-han 丁半 | Japon, époque d'Edo | deux | total pair ou impair sous un gobelet ; pur hasard |
Le ban-sugoroku et le backgammon impliquent le choix autant que le dé, ce qui explique pourquoi on y pariait si lourdement : un joueur habile gagne plus souvent, et le perdant peut toujours se dire qu'il a manqué de chance.
Des jeux complets ont survécu. Le Shōsōin, le trésor impérial du VIIIe siècle à Nara, conserve parmi ses trésors des plateaux de sugoroku et des dés, certains d'entre eux en marqueterie du type réservé à la cour. Le jeu en 689 n'était pas un vice de ruelle. Il se jouait sur laque par les gens mêmes qui rédigeaient l'interdiction.
Les dés du sugoroku
Dès l'époque de Heian, le sugoroku était devenu le jeu d'argent standard de l'aristocratie, et il apparaît dans la littérature de cour aussi naturellement que les cartes dans un roman victorien. On le retrouve dans le Dit du Genji et dans les Notes de chevet, et les enjeux étaient bien réels : les recueils de contes du XIIe siècle regorgent de moines et de courtisans qui ont perdu robes, chevaux et pire encore sur un plateau.
Les eaux de la rivière Kamo, les dés du sugoroku et les moines de la montagne : voilà les choses qui ne m'obéissent pas.attribué à l'empereur Shirakawa (règne 1073-1087, empereur retiré jusqu'en 1129), tel que rapporté dans le Heike Monogatari
Les trois plaintes de Shirakawa sont généralement lues comme une plaisanterie sur le pouvoir, mais la deuxième est la plus acérée. Il avait plus de contrôle sur la rivière et sur les moines guerriers que quiconque de vivant, et aucun sur une paire de dés, et il connaissait la différence. Il ne pouvait pas non plus les vérifier. Un dé en 1100 était un morceau d'os ou de bois dont l'équité reposait entièrement sur la confiance accordée à celui qui l'apportait à la table, et la seule chose qu'un empereur retiré ne pouvait pas acheter, c'était la preuve que les dés contre lesquels il venait de perdre étaient honnêtes.
Jouer pour ne pas perdre
Vers 1330, le moine Kenkō consigna, dans le recueil connu sous le nom de Tsurezuregusa, une conversation avec un homme célèbre pour son jeu au sugoroku. Interrogé sur le secret de son jeu, le maître donna une règle qui a survécu au jeu dont elle parlait.
Ne jouez pas pour gagner. Jouez pour ne pas perdre. Demandez-vous quel coup fera perdre le plus vite, et évitez-le ; puis jouez le coup qui fait perdre le plus lentement, même si ce n'est que d'un seul lancer.Yoshida Kenkō, Tsurezuregusa, section 110 (paraphrasé)
Kenkō généralisa aussitôt cette règle à la conduite et à la gestion d'un foyer, ce qui explique pourquoi ce passage est cité. Mais il vaut la peine de le lire comme le conseil de jeu qu'il était. Dans un jeu de course avec dés, les lancers ne vous appartiennent pas ; la seule chose que vous contrôlez, c'est la part de votre position que chaque lancer peut détruire. La règle du maître consiste à minimiser d'abord cette exposition, et à poursuivre la victoire ensuite. Sept siècles plus tard, la même règle ressort de l'arithmétique : le critère de Kelly dimensionne une mise à partir de l'avantage et renvoie zéro quand il n'y en a pas, et le risque de ruine est le nom formel de ce que le maître évitait, un lancer à la fois.
Le ban-sugoroku n'a pas survécu à ce conseil. Au fil des périodes Muromachi et Edo, il s'est effacé tandis que l'e-sugoroku, une course d'images à piste unique sans aucune décision, se répandait comme jeu du Nouvel An pour les familles et les enfants. Au XIXe siècle, le jeu de plateau que l'impératrice avait interdit était pratiquement éteint au Japon, et lorsque la famille des jeux de table revint au XXe siècle, elle revint sous son nom occidental, le backgammon.
Les dés aujourd'hui
Les jeux de dés de ce site sont les descendants de la même paire de cubes, et la seule différence qui compte est celle qui manquait à Shirakawa. Chaque dé n'est pas un objet physique dont vous devez accepter l'équité sur la foi de la confiance ; c'est un nombre dérivé d'une graine serveur que la maison a engagée à l'avance, de votre graine client et du numéro de la manche, et n'importe quel lancer peut être recalculé dans votre navigateur une fois la graine révélée.
VÉRIFIÉ PAR LE MOTEURsicbo/derive.ts, deriveSicbo() : les trois dés sont les curseurs 0, 1 et 2 du flux de seed de la manche ; chaque dé vaut Math.min(Math.floor(u × 6), 5) + 1, où u est le HMAC-SHA256 de la seed serveur engagée sur la seed client, le nonce et le curseur, transposé en un nombre uniforme dans [0, 1). La même dérivation par dé sert les autres jeux de dés originaux.
Cela ne fait pas obéir les dés à quiconque, c'est bien là le but. Cela les rend vérifiables, chose que treize siècles d'interdictions, de la simple ligne de Jitō aux édits Tokugawa, n'ont jamais réussi à offrir. Le tutoriel de vérification montre le contrôle sur une manche réelle ; chinchiro et chō-han sont les deux jeux de dés japonais qui ont survécu là où le ban-sugoroku n'a pas survécu.
FAQ
Quelle a été la première interdiction de jeu au Japon ?
Une interdiction du sugoroku consignée dans le Nihon Shoki pour le douzième mois de 689, sous le règne de l'impératrice Jitō. C'est la plus ancienne loi sur le jeu dans les archives écrites japonaises ; la chronique ne donne ni raison ni sanction.
Qu'est-ce que le ban-sugoroku ?
Un jeu de course à deux joueurs de la famille du backgammon : quinze pièces par camp déplacées par deux dés sur un plateau de vingt-quatre points, l'objectif étant de sortir ses pièces en premier. Il est arrivé au Japon depuis le continent au VIIe siècle et a disparu à l'époque d'Edo.
Le ban-sugoroku est-il identique à l'e-sugoroku ?
Non. L'e-sugoroku est un jeu de course en images plus tardif, sur une piste unique, décidé entièrement par un seul dé, joué au Nouvel An. Il a repris le nom alors que le jeu de plateau s'estompait. Le ban-sugoroku impliquait des choix et c'était le jeu sur lequel on pariait et qui fut interdit.
Qu'a dit l'empereur Shirakawa à propos du sugoroku ?
Le Heike Monogatari lui attribue la remarque selon laquelle trois choses ne lui obéissaient pas : les eaux de la rivière Kamo, les dés du sugoroku, et les moines guerriers du mont Hiei.
Quel est le conseil du maître de sugoroku dans le Tsurezuregusa ?
La section 110 rapporte qu'un maître disait qu'il ne fallait pas jouer pour gagner mais jouer pour ne pas perdre : identifier le coup qui ferait perdre le plus vite, l'éviter, et préférer le coup qui fait perdre le plus lentement. Kenkō l'appliquait à la vie en général ; comme conseil de gestion de bankroll, cela anticipe l'arithmétique moderne de minimisation de la ruine.
Comment les dés sont-ils générés sur ce site ?
Chaque dé est un nombre uniforme dérivé de la seed serveur engagée, de votre seed client, du numéro de manche et d'un curseur, transposé de 1 à 6. Une fois la seed serveur révélée, tout lancer peut être recalculé dans votre navigateur.
SOURCES ET RÉFÉRENCES
- Wikipedia — Sugoroku : ban-sugoroku, e-sugoroku, l'interdiction de 689 et le déclin du jeu
- Wikipedia — Tsurezuregusa (Les Heures oisives) : le recueil de Kenkō, incluant la section 110 sur le maître de sugoroku
- Wikipedia — Empereur Shirakawa : la remarque des « trois choses » consignée dans le Heike Monogatari
- Nihon Shoki, entrées pour Tenmu 14 (685) et Jitō 3 (689) ; catalogues du trésor du Shōsōin pour les plateaux de sugoroku conservés
- Source du moteur Betkyo : sicbo/derive.ts (dérivation uniforme par dé à partir de la paire de graines)
LES JEUX DANS CET ARTICLE
Sic Bo — règles et jeu gratuit →Chinchiro — règles et jeu gratuit →