La scène que tout le monde a vue
Si vous avez regardé un film historique se déroulant au Japon ancien, vous avez vu chō-han sans nécessairement connaître son nom. Une arrière-salle, des tatami, un cercle de joueurs à genoux. Le croupier — le tsubofuri, celui qui secoue la tasse — lève une tasse en bambou, fait bouger deux dés à l'intérieur, et la plaque face fermée sur le tapis. Les mises sont faites de chaque côté d'une ligne : 丁, pair, ou 半, impair. La tasse se soulève. Quelqu'un est payé par quelqu'un d'autre, et les dés retournent dans la tasse.
Les détails théâtraux avaient des fonctions. La tasse gardait le résultat secret et était révélée avant la fermeture des mises — un dispositif d'engagement des siècles avant que quiconque ne hache une graine. Et le tsubofuri travaillait traditionnellement le buste nu, une démonstration conventionnellement expliquée comme la preuve qu'il ne cachait rien : pas de manche, pas de dé tenu en main, la peau du croupier lui-même comme audit. Les fameux tatouages couvrant tout le dos de cette époque des clans de jeu servaient le geste en tant qu'insigne — cette table est dirigée par nous.
Ces clans étaient les bakuto, les joueurs itinérants de la période Edo dont les circuits de dés traversaient les foires, les stations routières et les terrains de temples — et dont le nom survit moins que leur héritage. L'un de leurs jeux de cartes, oicho-kabu, a donné sa pire main — 8-9-3, ya-ku-sa — à la langue japonaise comme le mot pour les organisations que les bakuto sont devenus.
Les mathématiques de rien dans la manche
Deux dés produisent 36 résultats ordonnés également probables. Comptez les sommes paires : 2, 4, 6, 8, 10 et 12 arrivent en 1+3+5+5+3+1 = 18 façons. Les sommes impaires — 3, 5, 7, 9, 11 — arrivent en 2+4+6+4+2 = 18 façons. Dix-huit et dix-huit. Chō et han ne sont pas approximativement équilibrés ; ils sont exactement équilibrés, et aucune observation de série ou lecture de tasse ne change cela.
| SOMME | FAÇONS | PARITÉ |
|---|---|---|
| 2 | 1 | pair |
| 3 | 2 | impair |
| 4 | 3 | pair |
| 5 | 4 | impair |
| 6 | 5 | pair |
| 7 | 6 | impair |
| 8 | 5 | pair |
| 9 | 4 | impair |
| 10 | 3 | pair |
| 11 | 2 | impair |
| 12 | 1 | pair |
Pair : 18 sur 36. Impair : 18 sur 36. La somme unique la plus probable, 7, est impaire — les totaux de parité s'équilibrent de toute façon.
Payée à la même cote, c'est un jeu avec une espérance mathématique exactement nulle pour les deux côtés — plus rare dans l'histoire du jeu que cela ne semble. Presque chaque jeu de maison jamais conçu enfouit le revenu de son opérateur dans les cotes : une 37e case, un paiement réduit, une égalité forcée. Les cotes du chō-han ne contiennent rien de tel. Quoi qu'aient gagné les bakuto, ils l'ont gagné ailleurs.
Comment la maison s'enrichissait : la commission, pas les cotes
Ce quelque part ailleurs était le tera-sen — littéralement « l'argent du temple », un nom généralement attribué aux terrains de temples et sanctuaires où les jeux se tenaient souvent. C'était une commission : la maison prenait un pourcentage ouvert des mises gagnantes, bien en vue, comme prix de la table, du gobelet, de l'application des règles et de la discrétion. Les taux variaient selon l'époque et l'établissement ; ce qui comptait était la structure. Le jeu était équitable et la porte n'était pas gratuite.
Cela vaut la peine de s'arrêter sur la différence que cela représente par rapport à l'arrangement moderne. Un rake est visible — chaque joueur le voit sortir du pot, peut le nommer, peut le comparer d'une table à l'autre. Une avantage intégré dans les cotes est invisible à la table : rien n'est jamais vu qui s'en va, et le prix ne fait surface que dans l'arithmétique à long terme que la plupart des joueurs ne font jamais. Le modèle des bakuto était, dans ce seul sens étroit, la divulgation plus honnête — le prix du jeu était un nombre que vous voyiez être facturé.
Cela explique aussi la violence de la culture du jeu de cette époque en termes économiques. Une maison dont le revenu est une part de jeux équitables n'a qu'un seul atout : l'intégrité du jeu. Les dés pipés ne faisaient pas que tricher un joueur ; ils détruisaient la seule chose que l'opération vendait. La transparence théâtrale du bakuto — le croupier à moitié nu, le gobelet claqué — n'était pas une décoration. C'était le modèle économique se défendant.
La même mise, tarifée à la manière moderne
La mise exacte du chō-han est vivante sur ce site sous un autre nom. Notre sic bo — le jeu de dés de Macao dont le nom, 大小, signifie littéralement « grand-petit » — offre impair et pair sur la somme de trois dés à la même cote. La même mise, un dé de plus, et une différence qui porte tout l'avantage maison.
ENGINE-VERIFIEDDe sicbo/derive.ts : les mises impair et pair retournent ×2 au total mais perdent quand les trois dés correspondent — n'importe quel triple envoie les deux côtés à la maison (sicboReturnX, les branches small/big/odd/even). Trois dés donnent 216 résultats ; 108 sont impairs, et en retirant les 3 triples impairs il reste 105 résultats gagnants, donc la mise retourne 105/216 × 2 = 97,22% — un avantage de 2,78% qui vit entièrement dans six résultats sur 216.
Cette règle du triple est le modèle de tarification moderne en miniature. Pas de commission, pas de cut visible — juste six lancers spécifiques, environ une fois tous les 36 lancers, sur lesquels tout le monde perd face à la maison. Le joueur de l'époque d'Edo payait en sortant d'une victoire ; le joueur moderne paie via une réduction que la plupart ne lisent jamais. Les deux jeux sont honnêtes quant à leur prix dans le sens où le prix est publié ; ils diffèrent dans l'endroit où vous devez regarder pour le voir.
Et le gobelet lui-même a un descendant ici aussi. Chinchiro — dont nous avons couvert les règles et les cotes — est le jeu de gobelet et trois dés dans lequel le monde des bakuto a évolué au niveau des rues, et notre version remplace le gobelet claqué par un hash engagé : le résultat fixé avant votre mise, prouvable après. La peau nue du tsubofuri était la meilleure vérification que 1750 pouvait offrir. La paire de seeds est la même promesse, rendue vérifiable.
FAQ
Qu'est-ce que le chō-han ?
Le jeu de dés classique du Japon de l'époque Edo : un croupier secoue deux dés sous un gobelet et les joueurs parient sur le fait que la somme est paire (chō) ou impaire (han), payée à la même cote. C'était le jeu signature des clans de jeu bakuto.
Le chō-han est-il un jeu équitable ?
Dans ses cotes, exactement équitable : 18 des 36 résultats à deux dés sont pairs et 18 sont impairs, donc les deux côtés d'une mise à égalité de cotes ont une espérance mathématique nulle. Les opérateurs ont profité en prenant une part ouverte des mises gagnantes — le tera-sen — plutôt que par les cotes.
Pourquoi le croupier chō-han jouait-il à demi-nu ?
La tradition l'explique comme preuve vivante d'équité : pas de manches, rien caché, la peau du croupier comme vérification. Les tatouages couvrant le dos marquaient aussi à quelle table on appartenait. Cette coutume est l'ancêtre pré-cryptographique de montrer son travail.
Y a-t-il un jeu moderne proposant le pari chō-han ?
Le pari pair et impair du sic bo est le même pari sur trois dés. La différence est le prix : les deux perdent sur n'importe quel triple, six résultats sur 216, ce qui donne à la maison son avantage de 2,78 % — un avantage que la version deux-dés du chō-han n'avait tout simplement pas.
SOURCES ET RÉFÉRENCES
- Chō-han — règles et contexte culturel
- Bakuto — les clans de jeu de la période Edo et le tera-sen
- Source du moteur Betkyo : règlement pair/impair du sic bo et l'exclusion des triples dans sicbo/derive.ts ; le chiffre de 97,22 % est calculé à partir de ces règles
LES JEUX DANS CET ARTICLE
Sic Bo — règles et jeu gratuit →Chinchiro — règles et jeu gratuit →