Le bol et la rue
Chinchirorin (チンチロリン) — généralement raccourci en chinchiro — est le jeu de dés des arrière-salles du Japon. Il s'est propagé au début du vingtième siècle parmi les soldats, les dockers et les travailleurs itinérants, et s'est installé de manière permanente dans le folklore des tripots : trois dés, un bol en céramique, et de l'argent sur le plancher. Le nom est une onomatopée — c'est le bruit que font les dés en résonnant contre le bol.
Le bol n'est pas une décoration. Un lancer ne compte que si les trois dés s'immobilisent à l'intérieur ; un dé qui sort du bol s'appelle ションベン (shonben — littéralement « pipi »), et dans les règles de rue cela vous coûte le lancer ou toute la main. Le bol transforme un jeu de dés en un petit exercice de dextérité physique et une grande source de disputes, ce qui fait beaucoup partie de l'attrait.
Si vous avez vu le chinchiro, c'était probablement dans Kaiji, le manga de jeu de Nobuyuki Fukumoto, où un jeu de chinchiro truqué constitue l'un des arcs les plus célèbres de l'histoire. La représentation est proche de la façon dont le jeu se joue réellement — hiérarchie des mains, rotation du croupier, gains instantanés et pertes instantanées — moins les dés chargés, dont nous parlerons.
Classement des mains, du plus fort au plus faible
Chaque main se compose de trois dés, lancés jusqu'à trois fois. Le premier lancer qui produit une main classée se tient ; trois lancers blancs constituent une main nulle. Du plus fort au plus faible :
| MAIN | DÉS | CE QUE C'EST |
|---|---|---|
| ピンゾロ pinzoro | 1 · 1 · 1 | La meilleure main — trois uns |
| アラシ arashi | n'importe quel autre triple | « L'orage » — 2·2·2 à 6·6·6 |
| シゴロ shigoro | 4 · 5 · 6 | Gain instantané dans les règles de rue |
| 目 point | paire + dé impair | Le dé impair (1–6) est votre point |
| me-nashi sans combinaison | aucune combinaison | Trois lancers, aucune main |
| hifumi | 1 · 2 · 3 | Perte instantanée — la droite maudite |
Dans les jeux de rue, le pinzoro est classé au-dessus de chaque arashi, l'arashi par son nombre, et les points de 6 à 1. Les deux droites sont le drame : 4·5·6 gagne sur place, 1·2·3 perd sur place — et demande souvent une pénalité en plus.
Comment fonctionne un tour ici
Le chinchiro de Betkyo est le duel classique croupier contre joueur. Le croupier lance en premier, jusqu'à trois tentatives. Les spécialités du croupier règlent le tour immédiatement — si le croupier obtient pinzoro, arashi ou shigoro, votre mise est perdue avant même de toucher aux dés. Si le croupier lance hifumi, vous êtes payé sans lancer. Si le croupier n'obtient rien en trois lancers, le tour est nul et votre mise vous est remboursée.
C'est seulement quand le croupier obtient un point que vous lancez — et maintenant chaque main que vous pouvez faire a un prix, mesuré contre ce point.
Le tableau de paiement exact
Ce ne sont pas des approximations d'un site de stratégie. C'est le tableau de règlement du moteur qui paie les tours réels, cité comme rendement total par unité misée :
| VOTRE MAIN | RENDEMENT | VALEUR DU MOTEUR |
|---|---|---|
| pinzoro 1·1·1 | ×6 | 600 |
| Arashi trois identiques | ×4 | 400 |
| Shigoro 4·5·6 | ×3 | 300 |
| Point supérieur au dealer | ×2 | 200 |
| Égalité ou point inférieur | ×0 | 0 |
| Hifumi 1·2·3 ou pas de main | ×0 | 0 |
Avant de lancer : dealer pinzoro/arashi/shigoro = vous perdez · dealer hifumi = vous gagnez ×3 · dealer pas de main = push.
ENGINE-VERIFIEDChaque valeur ci-dessus est lue à partir de resolve100() dans le code de règlement chinchiro de Betkyo — la même fonction qui paie les vrais tours. Quand le moteur change, ce tableau est mis à jour avec lui.
Pourquoi le dealer gagne les égalités
Chinchiro n'a pas de rake ni de commission. L'avantage maison réside entièrement dans deux asymétries : les spéciales du dealer règlent le tour avant que vous puissiez y répondre, et un point égal va au dealer. Les deux sont des règles traditionnelles de rue — dans un cercle de joueurs, l'avantage du dealer était la raison pour laquelle les dés (et le droit de banquer) tournaient autour du groupe.
Cette honnêteté compte plus qu'il n'y paraît. Un jeu dont l'avantage est visible dans les règles peut être vérifié ; un jeu dont l'avantage se cache dans un mélange ou un arrondi de paiement ne peut pas l'être. Vous pouvez lire nos cotes complètes sur le tableau lui-même, et vérifier n'importe quel tour réglé dans le panneau d'équité.
Kaiji vs réalité
Le célèbre arc Kaiji tourne autour de dés pipés — un ensemble qui ne sort que des 4, 5 et 6. Cela fonctionne dans l'histoire parce que le chinchiro de rue n'a aucun moyen d'auditer un dé au-delà de le prendre et de se sentir soupçonneux. C'est exactement l'écart que les systèmes provably-fair comblent : dans notre version, les trois dés proviennent d'une paire de graines engagée, fixée avant votre pari, et chaque lancer peut être recalculé après coup. Un dé pipé n'est pas simplement contraire aux règles — il est mathématiquement impossible à dissimuler.
FAQ
Le chinchiro est-il le même jeu que le cee-lo ?
Ce sont des cousins. Le cee-lo (四五六, « 4-5-6 ») est la branche sino-américaine de la même famille : victoire instantanée identique 4·5·6 et mécanique de point, mais généralement joué sans bol et avec des règles de banque différentes.
Que signifie ションベン (shonben) ?
Littéralement « pisse » — un dé qui s'échappe du bol. Les règles de rue le traitent comme un lancer annulé ; les tables plus strictes le traitent comme une perte instantanée. Le chinchiro numérique n'a pas de physique de bol, donc le terme survit uniquement comme saveur.
Le chinchiro était-il légal au Japon ?
Le jeu de dés privé est interdit au Japon depuis l'ère Meiji, ce qui est exactement pourquoi le chinchiro a vécu dans les arrière-salles et la fiction plutôt que dans les casinos. Le jeu lui-même — dés, bol, règles — est simplement un jeu folklorique ; c'est les paris que la loi a réglementés.
Quel est le meilleur paiement possible dans le chinchiro de Betkyo ?
Un rendement total de ×6 sur votre mise : lancer pinzoro (1·1·1) contre un point du croupier. Le hifumi du croupier paie ×3 sans que vous lanciez du tout.
SOURCES & RÉFÉRENCES
- Nobuyuki Fukumoto, Tobaku Mokushiroku Kaiji (1996–) — l'arc chinchiro
- Cee-lo — la branche sino-américaine de la famille 4-5-6
- Source du moteur Betkyo : règlement chinchiro (resolve100), vérifiable par tour dans le panneau d'équité
LES JEUX DANS CET ARTICLE
Chinchiro — règles & jeu gratuit →Sic Bo — règles & jeu gratuit →Koban Flip — règles & jeu gratuit →