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निकट-मिस प्रभाव: क्यों लगभग जीतना जानकारी जैसा लगता है

hazel40110 बार देखा गया
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निकट मिस क्या है

फ्रूट मशीन को जैकपॉट से एक प्रतीक कम पर रोकें और कुछ अजीब होता है: आप हार गए, बिल्कुल उसी तरह जैसे कि रीलों ने कुछ नहीं दिखाया होता, फिर भी यह कुछ नहीं जैसा महसूस नहीं होता। यह एक संकेत जैसा महसूस होता है — जीत *यहीं कहीं है*। इस भावना का नाम शोध साहित्य में है, निकट-मिस प्रभाव, और यह जुए के मनोविज्ञान में सबसे पुरानी दस्तावेजित विचित्रताओं में से एक है।

बी.एफ. स्किनर ने 1950 के दशक में इस पर टिप्पणी की: एक मशीन जो भुगतान से ठीक पहले रुकती है, उसके शब्दों में, व्यवहार को सुदृढ़ कर रही है लेकिन उसके लिए भुगतान नहीं कर रही है। पहला व्यवस्थित उपचार R.L. Reid से 1986 में आया, जिन्होंने निकट मिस को एक विफलता के रूप में परिभाषित किया जो संरचनात्मक रूप से सफलता के करीब है — और देखा कि प्रदर्शन की निकटता मनोवैज्ञानिक कार्य कर रही है, क्योंकि परिणाम की शर्तों में करीब जैसी कोई चीज नहीं है। एक लॉटरी टिकट एक अंक से दूर शून्य का भुगतान करता है, जैसे एक जो कोई अंक साझा नहीं करता: शून्य।

परिभाषा मायने रखती है क्योंकि यह दो चीजों को अलग करती है जो मन को मिलाती हैं। कौशल के खेलों में, लगभग सफल होना वास्तव में जानकारी है — बुलसआई से ठीक बाहर एक डार्ट कहता है कि आपका लक्ष्य लगभग कैलिब्रेट है। निकट-मिस प्रभाव यह है कि मशीनरी उस डोमेन में फायर कर रही है जहां इसके पास पकड़ के लिए कुछ नहीं है: स्वतंत्र संयोग का एक खेल, जहां पिछली स्पिन की ज्यामिति अगली को रूलेट स्ट्रीक जितना भविष्यवाणी करती है कि लाल होगा

शोध क्या दिखाता है

तीन निष्कर्ष साहित्य भर में दोहराए जाते हैं, और एक साथ वे समझाते हैं कि प्रभाव एक फुटनोट के बजाय एक लेख के लायक क्यों है।

  • निकट मिस खेल को बढ़ाते हैं। नियंत्रित स्लॉट-मशीन प्रयोगों में, निकट मिसेस के रूप में तैयार नुकसान दिए गए खिलाड़ी सादे नुकसान दिए गए खिलाड़ियों की तुलना में अधिक समय तक बने रहते हैं। कैसिनोव और शेयर के 2001 के अध्ययन ने प्रभाव को सबसे मजबूत पाया जब लगभग 30% नुकसान निकट मिसेस थे — संकेत को जीवित रखने के लिए पर्याप्त, बहुत अधिक नहीं ताकि यह खराब न हो जाए।
  • मस्तिष्क उन्हें आंशिक रूप से जीत के रूप में मानता है। क्लार्क और सहकर्मियों के 2009 की इमेजिंग स्टडी ने निकट मिसेस को पुरस्कार सर्किटरी के उसी हिस्से को सक्रिय करते हुए पाया जो वास्तविक जीत करते हैं — जबकि उसी प्रतिभागियों द्वारा *अधिक अप्रिय* के रूप में मूल्यांकित किया जाता है पूर्ण मिसेस की तुलना में। एक बाल से हारना बदतर लगता है और अधिक प्रेरित करता है, एक ही समय में।
  • प्रभाव को काम करने के लिए एजेंसी की जरूरत है। एक ही शोध पंक्ति में निकट मिसेस सबसे प्रभावी पाए गए जब खिलाड़ी की कुछ भागीदारी थी — रुकने के समय को चुनना, संख्या चुनना। भ्रामक नियंत्रण और निकट मिस एक दूसरे को यौगिक करते हैं: यह लगभग काम करता था, *और मैंने लगभग इसे सही तरीके से किया*।

इनमें से कोई भी यह मतलब नहीं है कि एक व्यक्ति जो खिंचाव को महसूस करता है वह टूटा हुआ है। प्रभाव प्रयोगशाला सेटिंग्स में साधारण खिलाड़ियों में दिखाई देता है; यह लगभग-सफलता से सीखने की मानक मशीनरी है, इनपुट पर परिचालन करना जिसके लिए इसका निर्माण कभी नहीं हुआ था। निष्कर्ष यह नहीं है कि कुछ लोग निकट मिसेस को गलत तरीके से पढ़ते हैं। यह है कि लोग करते हैं।

एक छेड़खानी की शारीरिकी, हमारी अपनी रीलों पर मापी जाती है

हमारी स्लॉट हनाबी अपने मुक्त-स्पिन राउंड को लॉन्च करती है जब तीन या अधिक 祭 बिखरे हुए प्रतीक पंद्रह कक्षों में उतरते हैं। यहां निकट मिस का एक सटीक आकार है: दो 祭 स्क्रीन पर, राउंड खत्म, तीसरा अनुपस्थिति से ध्यान देने योग्य। कितनी बार ऐसा होता है? इन रीलों पर, यह एक संशय का सवाल नहीं है।

ENGINE-VERIFIEDप्रत्येक हनाबी सेल hanabi/engine.ts में HANABI_SYMBOLS से एक स्वतंत्र भारित ड्रॉ है — बिखरे हुए का वजन 61 में से 2 है प्रति सेल, और एक आधार स्पिन ऐसे पंद्रह ड्रॉ हैं। उन स्थिरांकों से: दो बिखरे हुए लगभग 7.3% स्पिन पर उतरते हैं, तीन या अधिक लगभग 1.2% पर — लगभग हर चौदह स्पिन में एक छेड़खानी, लगभग हर 84 में एक ट्रिगर। इंजन के अपने हेडर, 3-मिलियन-राउंड मोंटे कार्लो द्वारा कैलिब्रेट, ≈1 in 83 में मुक्त स्पिन का दस्तावेज करते हैं, मिलान करते हैं। दो बिखरे हुए तीन के बारे में छह गुना अधिक सामान्य हैं।

अंकगणित का बिंदु यह है कि यह क्या शासन करता है। इंजन में कुछ भी नहीं है जो आपकी स्पिन को देखता है, एक नुकसान को नोटिस करता है और आपको सांत्वना देने के लिए दो बिखरे हुए व्यवस्थित करता है: प्रत्येक सेल स्वतंत्र रूप से तैयार किया जाता है, और पूरी ग्रिड प्रतिबद्ध बीज जोड़ी से पुनः खेली जाती है — आप स्वयं किसी भी स्पिन की पुनः गणना कर सकते हैं। छेड़खानी ट्रिगर से छह गुना बार होती है उसी कारण से दो सिर तीन सिक्का फ्लिप में तीन से अधिक होते हैं: यह स्वतंत्र संयोग का आकार है, नृत्य नहीं।

वह अंतर — निकट मिसेस जो गणित से बाहर आते हैं बनाम निकट मिसेस जो वहां डाले जाते हैं — वह है जहां विषय की नैतिकता वास्तव में रहती है। कई न्यायक्षेत्रों के नियामकों ने मशीनों के खिलाफ कार्य किया है जो निकट मिसेस को *प्रदर्शित* करने के लिए इंजीनियर किए गए हैं जो उनकी बाधाओं से अधिक बार उत्पादन करते हैं: रीलें भारित ताकि जैकपॉट प्रतीक पेलाइन के पड़ोसियों को भीड़ दे, रुकने की दिनचर्या जो ठीक कम हो जाती है। एक खेल जिसकी छेड़खानी ठीक वैसी ही बार होती है जैसी स्वतंत्रता का तात्पर्य है आपके डोपामाइन के साथ निष्पक्ष रूप से खेल रहा है; एक खेल जो अतिरिक्त लोगों का निर्माण करता है एक भावना में एक मूल्य संकेत छिपा रहा है

दो 祭 हनाबी में कुछ भी नहीं का भुगतान करते हैं — बिखरे हुए पेआउट तीन पर शुरू होते हैं। स्क्रीन मुक्त-स्पिन राउंड को करीब महसूस कराती है क्योंकि दो-से-तीन दृश्य रूप से वहां का अधिकांश तरीका है। तीसरे की संभावना शुरुआत से सभी साथ 2/61 प्रति शेष सेल थी, जो दो के उतरने से अप्रभावित था।

इस तरह से रखे गए मस्तिष्क के साथ रहना

निकट-मिस प्रभाव एक बार नाम दिए जाने के बाद बंद नहीं होता — इमेजिंग अध्ययन सुझाव देते हैं कि प्रतिक्रिया खिलाड़ियों में भी बनी रहती है जो बाधाओं को जानते हैं। जो ज्ञान परिवर्तन करता है वह यह है कि आप भावना के साथ क्या करते हैं। तीन आदतें सीधे शोध से अनुसरण करती हैं:

  1. 'वह करीब था' को छवि का विवरण के रूप में मानें, संभावना के रूप में नहीं। प्रदर्शन करीब था; परिणाम एक नुकसान था जो किसी और के समान है। अगर एक सत्र बजट सत्र को समाप्त करने वाला था, तो एक निकट मिस यह नहीं है कि ऐसा क्यों नहीं होना चाहिए।
  2. निकट मिस के *बाद विशेष रूप से* जारी रखने की इच्छा पर ध्यान दें। वह समय प्रभाव का हस्ताक्षर है। हमारे जिम्मेदार-खेल टूलकिट में नियम रोकना काम करते हैं ठीक क्योंकि वे भावना के आने से पहले निर्धारित होते हैं।
  3. उन गेम्स को प्राथमिकता दें जो आपको अपना गणित दिखाते हैं। एक प्रकाशित पेटेबल और एक सत्यापन योग्य ड्रॉ इस अनुभूति को कम नहीं करते, लेकिन वे आपको यह जांचने देते हैं कि कोई इसे तैयार नहीं कर रहा है।

और ईमानदार सीमा, स्पष्ट रूप से बताई गई: यह लेख विज्ञान पत्रकारिता है, नैदानिक सलाह नहीं। यदि जुआ खेल मनोरंजन की तरह महसूस करना बंद कर दिया है — यदि near misses निर्णय ले रहे हैं — नीचे दिए गए संसाधन मुक्त, गोपनीय हैं और उन लोगों द्वारा संचालित हैं जिनका यह काम है।

इस लेख ने जो रीलें मापी हैं
Hanabi: पंद्रह स्वतंत्र ड्रॉ, हर स्पिन अपनी seed pair से पुनः गणना योग्य
Hanabi →

FAQ

जुए में near-miss प्रभाव क्या है?

नुकसान जो जीत के करीब दिखता है — तीन में से दो जैकपॉट सिम्बल, एक लॉटरी नंबर एक अंक बंद — को सार्थक महसूस करने और चलते हुए खेल को जारी रखने के लिए प्रेरित करने की प्रवृत्ति, भले ही स्वतंत्र मौका के खेल में वे भविष्य के परिणामों के बारे में कोई जानकारी नहीं रखते हैं।

क्या near miss का मतलब जीत निकट है?

नहीं। एक स्वतंत्र-ड्रॉ गेम में परिणाम हर राउंड में ताजा फैसला किया जाता है। हमारी Hanabi रीलों पर, दो scatters उतरना तीसरे के बारे में कुछ नहीं बदलता: हर सेल समान odds पर एक अलग weighted draw है, हर राउंड।

क्या स्लॉट मशीनें near misses को तैयार करती हैं?

ऐतिहासिक रूप से कुछ ने किया था, रील डिस्प्ले को weighting करके ताकि near misses सच्चे odds से अधिक बार दिखाई दें, और नियामकों ने प्रथा के विरुद्ध कार्रवाई की है। Hanabi के teases बिल्कुल उसी दर पर होते हैं जो स्वतंत्र ड्रॉ का संकेत देते हैं — लगभग 7.3% spins दो scatters दिखाते हैं, बनाम 1.2% तीन के लिए जो free spins को ट्रिगर करते हैं — और किसी भी spin को अपनी committed seed pair से पुनः गणना की जा सकती है।

लगभग जीतना बुरा क्यों महसूस होता है और फिर भी लोगों को खेल जारी रखने के लिए प्रेरित क्यों करता है?

वह विरोधाभास मुख्य अनुसंधान निष्कर्ष है: near misses को पूर्ण misses की तुलना में अधिक अप्रिय के रूप में रेट किया जाता है जबकि जीत के समान कुछ reward circuitry को भर्ती करते हैं। असुविधा और प्रेरणा एक साथ आती है, जो प्रभाव को नाम से जानने लायक बनाता है।

स्रोत और संदर्भ

  • R.L. Reid, "The psychology of the near miss", Journal of Gambling Behavior (1986)
  • Kassinove & Schare, "Effects of the near miss and the big win on persistence at slot machine gambling", Psychology of Addictive Behaviors (2001)
  • Clark, Lawrence, Astley-Jones & Gray, "Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry", Neuron (2009)
  • B.F. Skinner, Science and Human Behavior (1953) — near reinforcement पर प्रारंभिक अवलोकन
  • BeGambleAware — मुक्त, गोपनीय जुआ समर्थन

इस लेख में गेम्स

Hanabi — नियम और मुक्त खेल →Tairyō — नियम और मुक्त खेल →

निकट-मिस प्रभाव: क्यों लगभग जीतना जानकारी जैसा लगता है

टिप्पणियाँ (1)

  • northanchor

    The lottery ticket example is perfect — people really do act like being one digit off means anything when it's mathematically identical to missing every digit.