La zona
Il libro di Schüll inizia con una donna di nome Mollie, una residente di Las Vegas che giocava a video poker la maggior parte dei giorni e che ha spiegato, quando le è stato chiesto perché, che non stava giocando per vincere. "Non sto giocando per vincere," cita Schüll; giocava per restare nella zona, lo stato in cui nient'altro esisteva, la macchina e lei e il ritmo dei pulsanti. Vincere era un problema, perché una vittoria l'interrompeva.
Quell'inversione, in cui il denaro è il prezzo dello stato piuttosto che il punto del gioco, è l'osservazione centrale del libro, e spiega qualcosa che il quadro standard del gioco d'azzardo non può: perché i giocatori di macchine più devoti descrivono un grande jackpot come un'irritazione. La zona è uno stato di flusso, lo stesso assorbimento che un musicista o un chirurgo riferiscono, che arriva attraverso un'attività che non chiede al giocatore nulla se non la prossima pressione. L'argomento di Schüll è che l'industria ha compreso questo prima degli psicologi, e ha costruito per questo.
La zona non è qualcosa che il giocatore porta alla macchina. È qualcosa che la macchina è costruita per produrre.la tesi di Addiction by Design, compressa
Le leve
Il libro è insolito per un'opera di antropologia in quanto le sue prove provengono in gran parte dall'altro lato del banco: designer, ingegneri, gestori di sala, fiere commerciali. Le leve che hanno descritto sono specifiche.
| LEVA | COSA FA | COSA RIMUOVE |
|---|---|---|
| Velocità | Una rotazione ogni pochi secondi, risultati prima che l'ultima animazione sia terminata | La pausa in cui potrebbe formarsi una decisione di fermarsi |
| Gioco continuo | Crediti invece di monete; ticket-in, ticket-out; autoplay | L'interruzione fisica dell'alimentazione di una macchina o della raccolta |
| Perdite travestite da vincite | Una rotazione multi-linea che restituisce meno della puntata, celebrata con il suono e la luce di una vittoria | L'esperienza consapevole di perdere sulla maggior parte delle rotazioni |
| Near misses | Mulinelli che si fermano con un simbolo di distanza da una linea | La sensazione che una perdita fosse una perdita |
| Il pavimento | Nessun orologio, nessuna finestra, corridoi curvi, sedili costruiti per ore | Segnali esterni che il tempo sta passando |
Ogni riga è una scelta che un progettista fa e può disfare. La metrica del settore che servono è il tempo sul dispositivo.
La leva che è stata studiata più attentamente da allora è la terza. In uno slot a più linee un giocatore punta su molte linee contemporaneamente e spesso "vince" su una o due di esse per meno della puntata totale; la macchina presenta quel giro con un'animazione di vincita. Mike Dixon e colleghi dell'Università di Waterloo hanno dimostrato nel 2010 che queste perdite mascherate da vincite producono la stessa risposta di conduttanza cutanea delle vere vincite, e successivamente che i giocatori che le sperimentano sovrastimano il loro numero di giri vincenti. Il giocatore ha perso denaro e il suo corpo gli è stato detto che ha vinto. Ripetuto alcune centinaia di volte all'ora, è una ragione potente per non notare l'orologio.
Quello che esiste qui
È giusto chiedere quali di quelle leve questo sito ha, perché un sito può scrivere sulla zona e costruire comunque per essa. La risposta onesta è che alcune sono assenti per la natura del medium e alcune sono scelte.
- Il pavimento è la tua stanza. Non ci sono corridoi senza finestre qui; l'orologio sul tuo dispositivo è sempre a uno sguardo di distanza, e nulla sulla pagina lo nasconde.
- La velocità è reale. Dice, Limbo e gli altri originali si risolvono in una frazione di secondo, e un gioco veloce è un gioco veloce che sia in un cabinet o in un browser. La pausa tra i giri è tua da inserire, che è a cosa serve una puntata impostata in anticipo.
- Ogni risultato è un numero che puoi leggere. Il moltiplicatore su ogni giro è mostrato come una cifra, e un giro che restituisce meno della puntata mostra un moltiplicatore inferiore a uno. Non c'è uno stato di "vincita" separato per vestire una perdita.
- Le sequenze non portano nulla. Ogni giro è un hash della coppia di seed impegnata e del numero di giro, quindi il senso della zona che il prossimo pressione è collegata all'ultimo è, su questo engine, provabilmente falso; l'articolo sulla hot hand spiega perché.
ENGINE-VERIFIED_shared/demoLocal.ts: ogni settlement accredita centsFloor(stake × multiplier) e riporta il moltiplicatore come numero nell'oggetto risultato (ad esempio IFukuResult.mult100, il pot Koban, il Limbo outcome100); non c'è uno stato di visualizzazione win/loss separato nell'engine demo. La derivazione del giro è HMAC-SHA256(serverSeed, `${clientSeed}-${nonce}-${cursor}`) senza input dai risultati precedenti.
Quella è una descrizione, non una carta bianca. Un gioco che mostra onestamente un moltiplicatore ×0.5 è ancora un gioco che può essere pressato trecento volte all'ora, e il punto di Schüll sulla velocità non dipende dall'onestà del display. La leva che conta di più è quella che solo il giocatore può tirare: decidere, prima del primo giro, quando la sessione finisce.
Tirare l'altra leva
- Imposta la fine prima dell'inizio. Un limite di sessione o un limite di perdita scelto con mente lucida è una decisione che la zona non può prendere per te. Il toolkit elenca ciò che la pagina delle impostazioni offre.
- Mantieni un orologio in vista, e tratta la sorpresa di quanto tempo è passato come informazione piuttosto che imbarazzo. È la zona che fa quello per cui è costruita.
- Leggi il moltiplicatore, non l'animazione. Inferiore a uno è una perdita. Se un giro ti è sembrato una vincita e il numero dice diversamente, credi al numero.
- Fermati secondo una pianificazione, non secondo una sensazione. La sensazione che un altro giro ripristinerà qualcosa è l'effetto break-even, e non sa che ore sono.
Questo è giornalismo scientifico, non consulenza clinica. Se il gioco ha smesso di sembrare una scelta riguardo al tempo e al denaro, le risorse nel toolkit di gioco responsabile sono gratuite, riservate e gestite da persone il cui lavoro è proprio questo.
Domande Frequenti
Cos'è la machine zone?
Lo stato assorto e senza percezione del tempo prodotto dal gioco continuo alle slot machine. Natasha Dow Schüll l'ha documentato in Addiction by Design (2012) e ha sostenuto che è prodotto dalla progettazione della macchina e del locale piuttosto che portato dal giocatore.
Cosa sono le perdite travestite da vincite?
Spin su slot a più linee che restituiscono meno della puntata totale ma vengono presentati con il suono e la luce di una vincita. La ricerca di Dixon e colleghi mostra che producono la risposta fisiologica di una vincita e portano i giocatori a sovrastimare la frequenza con cui hanno vinto.
Cos'è il time on device?
La misura dell'industria di quanto tempo un giocatore rimane a una macchina. La velocità, il gioco continuo, le perdite travestite, i quasi-successi e la progettazione del locale sono leve che la prolungano.
Questo sito utilizza queste leve?
Le leve del locale non esistono in un browser, e i risultati vengono mostrati come un moltiplicatore semplice senza una visualizzazione di vincita separata, quindi uno spin sotto la puntata viene letto come una perdita. La velocità è reale, e la pausa tra i round deve essere quella del giocatore stesso.
Qual è la difesa pratica?
Decidi la fine della sessione prima che inizi, utilizzando i limiti della pagina delle impostazioni; tieni un orologio in vista; leggi il moltiplicatore piuttosto che l'animazione; e fermati secondo una pianificazione piuttosto che secondo una sensazione.
FONTI E RIFERIMENTI
- Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press
- Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Sandhu, R., Collins, K., & Fugelsang, J. A. (2010).
- Losses disguised as wins in modern multi-line video slot machines.
Addiction, 105(10), 1819–1824