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ランダム性への信頼の簡潔な歴史:羊の骨からハッシュ・コミットメントへ

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ランダム性が声だった時代

最も古いランダマイザーはおもちゃではなく、コミュニケーションの手段でした。アストラガロイ(羊とヤギの足首の骨で、自然に四面体)は、古代地中海全域でゲームと占いの両方のために投げられました。中国は易経を通じて、ヤナギの茎の落下を読み取りました。古代イスラエルは籤を引きました。日本は1428年に籤で将軍を選ぶほど真摯に神の前で籤を引きました。いたるところで前提は同じでした。人間の手が操ることのできない結果は、人間を超えた意志を運ばなければならないということです。

この時代がすでに理解していたことに注意してください。儀式全体の価値は、それが改ざん不可能であることに依存していたということです。籤を仕込む司祭は、単にゲームを破壊したのではなく、神との通信路を破壊しました。フェアネス技術は確率論そのものより古いのです。

オブジェクトは正直になります

立方体のサイコロは何千年も前に登場し、それとともに、より静かな種類の信頼が生まれました。神への信頼ではなく、対称性への信頼です。フェアなサイコロは幾何学的性質のおかげで正直です。誰でも検査でき、転がせ、量れます。カジノは毎回ディーラーが新しいデッキを表向きに広げるたびに、この時代に生きています。オブジェクト自体が証拠なのです。

数学の到来は恥ずかしいほど遅れました。ジェロラモ・カルダーノ(医師、占星術師、強迫的なギャンブラー)は16世紀にゲーム・オブ・チャンスについての最初の本当の論文を書きました(1663年、彼の死後ずっと後に出版)。パスカルとフェルマーによる有名な1654年の往復書簡は、未完成のゲームの賭け金を分割することについてのギャンブラーの質問によって促されました。チャンスを計算可能なオブジェクトに変えました。確率論は大学ではなく、カードテーブルで生まれたのです。

機械と検査官

20世紀は、統計、シミュレーション、暗号化、国家宝くじのために産業規模でのランダム性を必要としました。物理的なサイコロはスケールしません。RAND Corporationは1940年代後半に電子ルーレットを構築し、その結果を本として出版しました。「100万個のランダムな数字」(1955年)です。これを実際に購入した統計学者がいました。イギリスはERNIE(1957年)で対抗しました。これはElectronic Random Number Indicator Equipmentであり、ネオン管の熱ノイズからプレミアムボンドの受取人を抽選しました。

コンピューターは逆説を提起しました。決定論的マシンは真のランダム性をまったく生成できません。ジョン・フォン・ノイマンは、最初の疑似乱数生成器の1つを設計した人物です。彼は明確に言いました。「ランダムな数字を生成するための算術的方法を検討する人は、もちろん罪の状態にあります。」疑似ランダム性(ランダムに見えるだけの数列)は、ほぼすべてのことに十分であることが判明し、その技術はそれらをランダムに見えるようにすることになりました。現代のワーク・ホース、メルセンヌ・ツイスター(1997年)は、2人の日本の数学者、松本眞と西村拓士から生まれました。

この時代のギャンブルは制度的信頼で落ち着きました。認定されたハードウェアジェネレータ、テスト研究所、規制当局、フッターのライセンス番号。それは機能します。しかし、プレイヤーの唯一の検証はロゴです。検査官を再実行することはできません。

現在の時代:誰も正直である必要がありません

暗号化は質問を変えました。ハッシュ・コミットメントにより、ハウスはベットする前にランダム性をその場所に固定でき、その後何も変わっていないことを証明できます。これはプロバブリーフェアゲーミングの背後にあるコミット・リビール・スキームです。NIST(2013年)やdrand(2019年、独立した組織のリーグが運営)のような公開ランダム性ビーコンは、単一のメンバーが操ることができない検証可能なランダムパルスを公開します。検証可能なランダム関数は、独自の数学的証明が付属した数字を生成します。物理時代でさえ、暗号化の続編を得ました。溶岩ランプの壁、撮影、ハッシュ化、ウェブの大部分にサービスを提供するインフラストラクチャにエントロピーを供給する機能です。

物語全体を通した一貫したテーマは、各時代が信頼を再配置したということです。神から、オブジェクトへ、機関へ、誰でも実行できる数学へ。プロバブリーフェアなラウンドは、神学がSHA-256に置き換えられた、神社の籤です。ボックスはついに透明になりました。

エンジン検証済みBetkyo のゲームは意図的に4番目の時代に位置しています。すべてのオリジナルはコミットされたシードペアから派生し、検証ツールはそのコードをジェネレータと共有しています。スキームはフェアネスページでゲームごとに説明されています。

4番目の時代を自分で実行します
1つの無料ロール、1つのコミットされたシード、1つの検証可能な結果。クリック1つで全ての歴史があります。
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よくある質問

最も古く知られているランダマイザーは何ですか?

アストラガロイ(蹄のある動物の四面体の足首の骨)は最も古いもので、立方体のサイコロがチャンスの形を標準化する前は、ゲームと占いのために古い世界全体で使用されました。

コンピューターが真のランダム性を生成できないのはなぜですか?

決定論的マシンには、同じ状態が与えられると常に同じ出力が生成されます。したがって、コンピューターは物理世界からエントロピーを収集するか(ノイズ、タイミング、ハードウェアセンサー)、小さな真のランダムシードを長い疑似ランダム数列に拡張します。これは、コミットされたシードを監査可能にするまさにその理由です。

ギャンブルに疑似乱数は十分か?

暗号学的疑似乱数は十分だ — シーケンスは計算上真の乱数と区別できず、コミット・リビール・スキームではその決定論性は機能になる: 過去のラウンドを正確に再計算して検証することができるからだ。

ソースとリファレンス

  • ジェロラモ・カルダーノ、『Liber de ludo aleae』(16世紀執筆、1663年出版)
  • 点の問題に関するパスカル・フェルマー往復書簡、1654年
  • RAND Corporation、『A Million Random Digits with 100,000 Normal Deviates』(1955年)
  • ERNIE and Premium Bonds — イギリス国家貯蓄局、1957年
  • M. Matsumoto & T. Nishimura、「メルセンヌ・ツイスター」(1997年)
  • drand / League of Entropy — 分散型乱数ビーコン

この記事のゲーム

Dice — ルールと無料プレイ →Limbo — ルールと無料プレイ →

ランダム性への信頼の簡潔な歴史:羊の骨からハッシュ・コミットメントへ

コメント (1)

  • cedar_pebble

    The part about a shōgun being chosen by lot in 1428 is wild — can you imagine that kind of decision-making happening today?