Bethropic

Mines 게임 확률: 광산 개수와 픽마다의 정확한 배수 및 승리 확률, 하우스 엣지가 얼마나 멀리 가든 1%로 유지되는 이유, 그리고 2.5%인 곳

autumn_ladle조회 0
🌐 이 글의 원문은 영어로 작성되었습니다· AI 번역원문 보기

광산 배치 방식

Mines는 5x5 보드입니다. 1개에서 24개까지 숨겨진 광산의 개수를 선택하고 타일을 하나씩 엽니다. 안전한 타일마다 배수가 올라가고, 광산을 열면 배수가 0으로 리셋되며 안전한 타일을 연 후 언제든 캐시아웃할 수 있습니다. 이 게임은 전략을 유도하지만 — 모서리, 가장자리, '안전해 보이는' 타일 — 광산 배치 방식 때문에 전략은 존재하지 않습니다.

ENGINE-VERIFIEDOriginalMinesService.kt: start() takes a mineCount of 1 to 24 and calls createMineListPf(), a partial Fisher–Yates shuffle on the array 1…25 driven by the round’s SeedPairRandom: for i = 0 … mineCount − 1 it draws nextIntBelow(25 − i) — one HMAC-SHA256 of “clientSeed-nonce-i” each, first 13 hex digits over 2⁵², times (25 − i), floored — takes the tile at that position as mine i, and swaps it to the end of the unpicked range. betGameTicket() increments the round counter, refuses a tile already opened, zeroes the ticket if the tile is in the mine list, and otherwise sets the multiplier to ∏(25 − i) ÷ ∏(25 − mineCount − i) over i < round, floored to two decimals, times (1 − house edge), floored to two decimals again. When every safe tile is open the ticket closes itself. The client mirror is mines/minesApi.ts, which repeats both floors in BigInt.

부분 Fisher–Yates 셔플은 모든 m개 타일 집합을 동등하게 만들고, 광산은 첫 클릭 전에 고정됩니다. 따라서 어느 타일을 열든 그것이 광산일 확률은 m ÷ (닫힌 타일 수)입니다. 모서리가 더 안전하지 않으며, 방금 연 타일 옆의 타일이 더 위험하지 않습니다. 보드는 당신이 본 것을 기억하지 않습니다. 게임이 읽는 유일한 숫자는 지금까지 연 안전한 타일의 개수입니다.

배수는 공정한 확률을 두 번 내림한 것

m개 광산으로 k번 픽 생존할 확률은 25 − m개 안전 타일에서 k개를 선택하는 방법의 수를 25개 중에서 k개를 선택하는 방법의 수로 나눈 것: C(25 − m, k) ÷ C(25, k). 엔진의 곱 ∏(25 − i) ÷ ∏(25 − m − i)는 정확히 역수 — 공정한 배수 — 이고, 그 다음 두 가지를 합니다. 공정한 숫자를 소수점 두 자리로 내림한 후 0.99를 곱하고 다시 내립니다.

0.99는 1% 하우스 엣지입니다. 내림이 표를 흥미롭게 만드는데, 왜냐하면 소수점 두 자리로의 내림은 ×227.70에서는 거의 무가치하지만 ×1.04에서는 상당히 중요하기 때문입니다. 각 광산 개수의 첫 픽이 얼마를 지급하고 얼마를 반환하는지는 다음과 같습니다.

광산 개수별 첫 번째 픽

MINES공정한 배수지급액타일이 안전할 확률반환액엣지
1×1.0417×1.0296%97.92%2.08%
2×1.0870×1.0692%97.52%2.48%
3×1.1364×1.1188%97.68%2.32%
5×1.2500×1.2380%98.40%1.60%
10×1.6667×1.6460%98.40%1.60%
15×2.5000×2.4740%98.80%1.20%
20×5.0000×4.9520%99.00%1.00%
24×25.0000×24.754%99.00%1.00%

Pays = floor₂(floor₂(fair) × 0.99), 엔진이 계산하는 방식; return = pays × chance. 두 개의 지뢰가 있으면 fair ×1.0870이 ×1.08이 되고, 그 다음 ×1.0692, 그 다음 ×1.06: floor들이 8.7센트 마진에서 2.5센트를 빼앗아갑니다.

따라서 한 번의 pick의 가격은 1%가 아닙니다. 1%에 두 개의 floor가 버리는 것을 더한 것이고, 보드 하단의 작은 배수에서는 추가로 1포인트 이상입니다. 1%는 fair 배수가 충분히 커서 1센트가 더 이상 중요하지 않을 때만 도달됩니다 — 첫 번째 pick에서 20개의 지뢰, 또는 타일을 몇 개 진행한 후의 모든 지뢰 수.

복리가 되지 않는 사다리

Mines에서 놀라운 부분은 계속 진행할 때 일어나는 일입니다. RPS 같은 스트릭 게임에서는 매번의 추가 승리가 동일한 1.5% 엣지에서 전체 실행 잔액의 새로운 베팅이므로, 10승은 14%의 비용이 듭니다. Mines는 그렇게 작동하지 않습니다. 각 단계는 전체 런의 공정한 배수에서 1%를 뺀 것으로 처음부터 가격이 책정되므로, 모든 캐시아웃 지점에서의 return은 약 99% — 3번째 타일에서 멈추든 20번째 타일에서 멈추든 동일합니다.

3개의 지뢰: k개의 안전한 타일 이후 캐시아웃

안전한 타일 (k)PAYS여기에 도달할 확률여기서 캐시아웃하는 경우의 RETURN
1×1.1188.00%97.68%
2×1.2777.00%97.79%
3×1.4766.96%98.43%
5×1.9849.57%98.14%
10×4.9919.78%98.72%
15×18.965.22%98.92%
20×227.700.43% (1 in 230)99.00%
22 (the board)×2,277.000.043% (1 in 2,300)99.00%

Chance = C(22, k) ÷ C(25, k). 승수가 커지고 플로어가 상대적으로 축소됨에 따라 수익률은 99%를 향해 올라가며, 첫 번째 층 아래로 내려가지 않고 99% 이상으로 올라가지 않습니다.

다른 방식으로 읽으면: 타일별 확률은 공정합니다. 안전한 타일 10개에서 지뢰 3개로 11개로 이동하는 것은 12 ÷ 15 = 80% 확률의 베팅이며, 6.24 ÷ 4.99 = ×1.2505를 지급하는데 이는 공정한 것보다 약간 더 좋습니다. 해당 층에서 바닥이 당신의 방향으로 떨어졌습니다. 하우스는 이미 사다리 맨 아래에서 1%를 취했으며 위로 올라가면서 다시 취하지 않습니다. 이것이 깊은 층을 RPS에서와 같은 의미에서 좋은 베팅으로 만들지는 않습니다. 1 대 230의 확률은 여전히 1 대 230의 확률입니다. 하지만 '조기 현금화'가 여기서의 규칙이 아니라는 의미입니다. 런의 가격은 맨 아래를 제외한 어디서나 멈춰도 동일하며, 맨 아래에서는 더 나쁩니다.

전체 테이블

보드에는 300개의 설정이 있습니다(24개의 지뢰 개수, 각각 안전한 타일만큼의 픽). 엔진은 모두 동일한 방식으로 가격을 책정합니다. 그 중 300개 중 171개는 소수점 첫째 자리까지 99.0%를 반환하고 66개는 정확히 99.00%를 반환합니다. 32개는 98.5% 이하를 반환하며, 모두 ×2.17 이하의 승수에 있습니다. ×2.20 이상을 지급하는 것은 98.5% 이하를 반환하지 않습니다. 최악의 두 경우는 2개 픽에서 1개 지뢰와 1개 픽에서 2개 지뢰이며, 둘 다 92% 확률로 ×1.06입니다: 97.52%.

보드 클리어링

지뢰안전한 타일지급확률
124×24.751 in 25
322×2,277.001 in 2,300
520×52,598.701 in 53,130
1015×3,236,072.401 in 3,268,760

각각 정확히 99.00%를 반환합니다. 사이트의 라운드당 최대 이익이 추가로 적용되므로, 큰 배수는 그 한도 아래로 유지할 만큼 충분히 작은 베팅에서만 전액 지급됩니다.

선택한 광산 개수는 광산 게임의 형태를 바꾸지만 가격을 바꾸지는 않습니다. 1개 광산은 시작 시 타일당 4% 사망률로 천천히 오르는 것이고, 24개 광산은 4%에서의 단일 ×24.75 동전 던지기입니다. 둘 다 하우스의 1% 플러스 플로어가 소요되며, 플로어는 타일당 가장 많이 지급하는 설정에서 가장 작습니다.

라운드 확인

  1. 라운드 후 시드 쌍을 회전하여 서버 시드를 공개하고, 그 SHA-256이 게임 전에 표시된 지문과 일치하는지 확인하세요.
  2. 타일 1…25를 한 줄로 작성하세요. i = 0에서 광산 개수보다 1 작은 값까지, 서버 시드로 키된 HMAC-SHA256을 "clientSeed-nonce-i"에 대해 계산하고, 처음 13개의 16진 자리를 숫자로 읽고, 2⁵²로 나누고, (25 − i)를 곱한 후 내림하세요. 해당 위치의 타일은 광산 i + 1입니다. 이를 위치 25 − i의 타일과 교환하고(1부터 카운트) 계속하세요.
  3. 광산 목록을 게임이 공개한 타일과 비교하고, 지급된 배수를 개방한 k개 안전 타일에 대해 C(25, k) ÷ C(25 − m, k)로 소수점 둘째 자리까지 내린 후 0.99를 곱하고 다시 내린 값과 비교하세요.

재생은 광산이 클릭하기 전 위치에 있었음을 보여줍니다. 그것이 보여줄 수 없는 것은 다른 타일보다 더 안전한 타일입니다. 왜냐하면 그런 타일은 없었기 때문입니다. 게임의 전체 가격은 두 개의 플로어와 0.99에 있으며, 클릭한 위치에는 아무것도 없습니다.

자주 묻는 질문

Mines에서 하우스 에지는 무엇입니까?

테이블 상단에서 1%이고 하단에서 최대 2.5%입니다. 모든 배수는 공정한 배당률을 소수점 둘째 자리까지 내린 후 0.99를 곱하고 다시 내린 값입니다. 플로어는 큰 배수에서는 거의 비용이 들지 않지만 작은 배수에서는 1포인트 이상입니다. 최악의 설정인 1개 광산에서 2회 픽(또는 2개 광산에서 1회)은 97.52%를 반환합니다.

계속 타일을 선택하면 하우스 에지가 증가합니까?

아니요. 각 단계는 전체 실행의 공정한 배당률에서 1%를 뺀 값으로 책정되므로, 현금화 위치에 관계없이 반환은 약 99%입니다. 더 깊이 진행할수록 약간 상승하는데, 이는 플로어가 더 큰 배수에서 덜 중요하기 때문입니다. 이는 각 추가 승리가 에지를 복합적으로 늘리는 RPS와 같은 스트릭 게임과는 다릅니다.

Mines에서 가장 안전한 타일은 어떤 것인가요?

없습니다. 광산은 첫 번째 클릭 전에 라운드의 시드 쌍에서 균등 셔플로 배치되므로 닫힌 모든 타일은 같은 확률로 광산을 숨기고 있습니다: 광산 ÷ 여전히 닫힌 타일. 모서리, 가장자리, 패턴은 아무것도 바꾸지 않습니다.

게임판을 클리어할 확률은 얼마인가요?

모든 안전한 타일이 열려있을 때 C(25 − m, k) ÷ C(25, k): 광산 1개일 때 1/25, 3개일 때 1/2,300 (×2,277), 5개일 때 1/53,130 (×52,598.70), 10개일 때 1/3,268,760. 각각은 정확히 99%의 공정한 가치를 지불하며, 라운드당 최대 이익을 초과하지 않습니다.

광산을 몇 개 선택해야 하나요?

광산 개수는 라운드의 형태를 바꾸지만 가격은 바꾸지 않습니다: 광산이 많을수록 더 적고 큰 단계가 있습니다. 배수가 작은 설정 — 광산이 적고 선택이 적음 — 2자리 내림으로 인한 손실이 가장 큽니다; ×2.20 이상을 지급하는 모든 단계는 98.5% 이상의 수익률을 반환합니다.

출처 및 참고자료

  • Betkyo 엔진 소스, 하우스 서비스: OriginalMinesService.kt — start() (mineCount 1–24), createMineListPf() (부분 Fisher–Yates: 커서 i에서 i = nextIntBelow(25 − i)를 그리고 선택되지 않은 범위의 끝으로 스왑), betGameTicket() (배수 = ∏(25 − i) ÷ ∏(25 − mines − i) 2dp로 내림, × (1 − 하우스 엣지), 2dp로 내림; 광산에서 0; 완전 클리어 시 자동 종료); 클라이언트 미러 mines/minesApi.ts minesMultiplier()
  • 이 글을 위해 작성한 정확한 계산: 엔진의 2개 내림 기능이 있는 모든 300개(광산 개수, 선택 개수) 설정을 정확한 유리수 연산으로; C(25 − m, k) ÷ C(25, k) 도달 확률; 현금화 지점별 수익률 및 엣지; 표 전체의 수익률 분포 (300개 중 171개가 99.0%로 반올림, 66개 정확히 99.00%, 32개 98.5% 미만, 최소 97.52%)
Mines 게임 확률: 광산 개수와 픽마다의 정확한 배수 및 승리 확률, 하우스 엣지가 얼마나 멀리 가든 1%로 유지되는 이유, 그리고 2.5%인 곳

댓글 (2)

  • north_anchor

    So the mines are actually placed before you even start clicking? That's wild, I thought the placement was dynamic based on what you picked.

  • steady_thimble

    So the house edge really is constant at 1% no matter how many mines you pick? That's elegant if true, would've expected it to vary more.