거의 이긴 것이 무엇인가
과일 머신을 잭팟 기호 한 개 단위로 멈추면 이상한 일이 발생합니다: 당신은 졌고, 정확히 릴이 아무것도 보여주지 않은 것만큼 완벽하게 졌습니다. 그런데 그렇게 느껴지지 않습니다. 그것은 신호처럼 느껴집니다 — 우승은 *어딘가 근처에 있을 겁니다*. 이 느낌은 연구 문헌에서 이름이 있습니다, 거의 이긴 효과, 그리고 이것은 도박 심리학에서 가장 오래전부터 기록된 특이한 현상 중 하나입니다.
B.F. Skinner는 1950년대에 이것을 언급했습니다: 지급 직전에 멈추는 머신은 그의 표현으로는 행동을 강화하면서도 그것에 대해 지급하지 않습니다. 첫 번째 체계적 연구는 1986년 R.L. Reid가 한 것이고, 그는 거의 이긴 것을 구조적으로 성공에 가까운 실패로 정의했습니다 — 그리고 디스플레이의 근접성이 심리적 작용을 한다고 관찰했습니다. 왜냐하면 결과 측면에서 '가깝다'는 것이 존재하지 않기 때문입니다. 복권 티켓 한 자리가 빠진 것은 숫자를 공유하지 않는 것과 같이 지급합니다: 0입니다.
정의가 중요한 이유는 마음이 합치는 두 가지를 분리하기 때문입니다. 기술이 필요한 게임에서 거의 성공하는 것은 실제로 정보입니다 — 과녁에 거의 맞은 다트는 당신의 조준이 거의 조정되었다는 것을 말합니다. 거의 이긴 효과는 이 기계 장치가 파악할 것이 없는 영역에서 작동합니다: 독립적 확률 게임, 이전 스핀의 기하학이 다음 것을 예측하지 못하는 것 룰렛 연승이 빨강을 예측하는 것만큼.
연구가 보여주는 것
문헌 전체에서 세 가지 발견이 반복되고, 함께 이 효과가 각주보다는 기사에 가치가 있는 이유를 설명합니다.
- 거의 이긴 것은 게임을 연장합니다. 통제된 슬롯머신 실험에서, 거의 이긴 것으로 표현된 손실을 받은 플레이어는 단순한 손실을 받은 플레이어보다 더 오래 지속합니다. Kassinove와 Schare의 2001년 연구는 약 30%의 손실이 거의 이긴 것일 때 효과가 가장 강하다는 것을 발견했습니다 — 신호를 살아있게 하기에 충분하지만, 그렇게 많아서 닳아지지 않을 정도.
- 뇌는 그것들을 부분적으로 우승으로 취급합니다. Clark와 동료들의 2009년 이미징 연구는 거의 이긴 것이 진정한 우승과 같은 보상 회로의 일부를 활성화한다는 것을 발견했습니다 — 같은 참가자들이 평가한 것으로는 완전한 손실보다 *더 불쾌*합니다. 머리카락만큼 지는 것은 더 나쁘게 느껴지고 동시에 더 많은 동기를 부여합니다.
- 효과는 작용하려면 대리인을 필요로 합니다. 같은 연구 라인은 거의 이긴 것이 플레이어가 어느 정도 관여했을 때 가장 강력하다는 것을 발견했습니다 — 멈출 때를 선택하거나, 숫자를 선택합니다. 허상 통제와 거의 이긴 것이 서로를 복합시킵니다: 거의 성공했고, *그리고 나는 거의 올바르게 했습니다*.
이 중 어느 것도 느낌을 받는 사람이 손상되었다는 의미는 아닙니다. 이 효과는 실험실 설정에서 평범한 플레이어에게 나타납니다; 그것은 거의 성공에서 배우기의 표준 기계 장치이고, 그것이 결코 만들어지지 않은 입력에 작동합니다. 발견은 일부 사람들이 거의 이긴 것을 잘못 읽는다는 것이 아닙니다. 그것은 사람들이 한다는 것입니다.
우리 자신의 릴에서 측정된 놀림의 해부학
우리의 슬롯 Hanabi는 세 개 이상의 祭 산란 기호가 15개 셀 전체에 걸쳐 나타날 때 무료 스핀 라운드를 시작합니다. 여기서 거의 이긴 것은 정확한 모양을 가지고 있습니다: 두 개의 祭 화면에, 라운드 끝, 세 번째는 부재로 인해 눈에 띕니다. 그것이 얼마나 자주 발생합니까? 이 릴에서 그것은 수사적 질문이 아닙니다.
엔진 검증됨모든 Hanabi 셀은 hanabi/engine.ts의 HANABI_SYMBOLS에서 하나의 독립적인 가중치 추첨입니다 — 산란의 가중치는 셀당 총 61개 중 2개이고, 기본 스핀은 15개의 그러한 추첨입니다. 이러한 상수에서: 두 개의 산란은 약 7.3% 스핀에 나타나고, 세 개 이상은 약 1.2%에 나타납니다 — 대략 14개 스핀마다 하나의 놀림, 약 84개마다 하나의 트리거. 엔진 자신의 헤더는 300만 라운드 몬테카를로로 보정되고, 약 1 in 83의 무료 스핀을 기록하고, 일치합니다. 두 개의 산란은 세 개만큼 약 6배 더 흔합니다.
산술의 요점은 그것이 배제하는 것입니다. 엔진에서 당신의 스핀을 보고, 손실을 발견하고, 당신을 위로하기 위해 두 개의 산란을 배치하는 것은 없습니다: 각 셀은 독립적으로 추첨되고, 전체 그리드는 커밋된 시드 쌍에서 재생됩니다 — 당신은 스스로 어떤 스핀이든 다시 계산할 수 있습니다. 놀림이 트리거보다 6배 자주 발생하는 이유는 세 번의 동전 던지기에서 두 개의 앞면이 세 개보다 더 자주 발생하는 이유와 같습니다: 그것은 독립적 확률의 모양이지, 안무가 아닙니다.
그 구별 — 수학에서 나오는 거의 이긴 것 대 거기에 놓인 거의 이긴 것 — 이것이 이 주제의 윤리가 실제로 살아있는 곳입니다. 여러 관할권의 규제 기관은 그들의 확률이 생성하는 것보다 더 자주 거의 이긴 것을 *표시*하도록 설계된 머신에 대해 행동했습니다: 잭팟 기호가 페이라인의 이웃을 혼잡하게 하고, 멈추는 루틴이 바로 앞에서 조종하는 릴. 거의 이긴 것이 독립성이 함의하는 것만큼 정확히 빈번한 게임은 당신의 도파민과 공정하게 놀고 있습니다; 추가로 제조하는 게임은 가격 신호를 느낌 안에 숨기고 있습니다.
두 개의 祭는 Hanabi에서 아무것도 지급하지 않습니다 — 산란 지급은 세 개에서 시작됩니다. 화면은 2 of 3이 시각적으로 대부분 방법이 있기 때문에 무료 스핀 라운드를 가깝게 느끼게 합니다. 세 번째의 확률은 나머지 셀당 처음부터 끝까지 2/61이었고, 나타난 두 개에 의해 움직이지 않았습니다.
이러한 방식으로 점수를 유지하는 뇌와 함께 살기
거의 이긴 효과는 이름이 지어지면 꺼지지 않습니다 — 이미징 연구는 반응이 확률을 아는 플레이어에서도 지속된다는 것을 시사합니다. 지식이 변하는 것은 당신이 느낌으로 무엇을 하는지입니다. 세 가지 습관이 연구에서 직접 따릅니다:
- "그것은 가까웠다"를 확률의 설명이 아니라 그림의 설명으로 취급하십시오. 디스플레이는 가까웠습니다; 결과는 다른 손실과 동일한 손실이었습니다. 세션 예산이 세션을 끝낼 생각이었다면, 거의 이긴 것은 그렇게 하지 않아야 한다는 이유가 아닙니다.
- 거의 이긴 후 *특히* 계속할 충동을 알아채십시오. 그 타이밍은 효과의 서명입니다. 우리의 책임감 있는 플레이 도구 키트의 중지 규칙은 정확히 그들이 느낌이 도착하기 전에 설정되기 때문에 작동합니다.
- 자신의 수학을 보여주는 게임을 선호하세요. 공개된 배당표와 검증 가능한 드로우는 그 느낌을 무디게 하지 않지만, 아무도 이를 조작하지 않았다는 것을 확인할 수 있게 해줍니다.
그리고 솔직한 한계, 명확하게 명시된 것: 이 글은 과학 저널리즘이지, 임상 조언이 아닙니다. 도박이 미리 책정된 엔터테인먼트처럼 느껴지지 않는다면 — 거의 맞은 경우가 결정을 하고 있다면 — 아래 자료들은 무료이고 기밀이며 이 일을 직업으로 하는 사람들이 운영합니다.
遊이 글에서 측정한 릴
하나비: 15개의 독립적 드로우, 모든 스핀이 시드 쌍으로부터 재계산 가능하나비 →
FAQ
도박의 거의 맞은 효과란 무엇인가요?
거의 이겼다고 보이는 손실 — 세 개의 잭팟 심볼 중 두 개, 복권 번호가 한 자리 차이 — 이 의미 있는 것으로 느껴지고 계속 플레이하려는 동기를 주는 경향. 독립적 확률 게임에서도 마찬가지로 미래 결과에 대한 정보를 담지 않습니다.
거의 맞은 것이 승리가 가까웠다는 뜻인가요?
아닙니다. 독립적 드로우 게임에서는 매 라운드마다 결과가 새로 결정됩니다. 우리의 하나비 릴에서 두 개의 스캐터가 나온 것은 세 번째에 아무 영향을 주지 않습니다: 모든 셀은 같은 확률로 별개의 가중 드로우이며, 매 라운드마다 그렇습니다.
슬롯 머신이 거의 맞은 것을 만들어낼까요?
과거에는 일부가 그랬는데, 릴 디스플레이에 가중치를 주어 거의 맞은 것이 진정한 확률이 만드는 것보다 더 자주 나타나도록 했으며, 규제 당국이 이 관행에 대해 조치를 취했습니다. 하나비의 티즈는 독립적 드로우가 암시하는 정확한 비율로 발생합니다 — 약 7.3%의 스핀에서 두 개의 스캐터가 나오고, 무료 스핀을 트리거하는 세 개는 1.2% — 그리고 모든 스핀은 약속된 시드 쌍으로부터 재계산될 수 있습니다.
거의 이기는 것이 더 나쁘게 느껴지면서도 왜 사람들은 계속 플레이할까요?
그 역설은 핵심 연구 결과입니다: 거의 맞은 것은 완전히 놓친 것보다 더 불쾌하게 평가되면서도 이기는 것과 같은 보상 회로의 일부를 활성화합니다. 불편함과 동기가 함께 나타나며, 이것이 바로 그 효과를 이름으로 알 가치가 있는 이유입니다.
자료 및 참고문헌
- R.L. Reid, "거의 맞은 것의 심리학", Journal of Gambling Behavior (1986)
- Kassinove & Schare, "거의 맞은 것과 큰 승리가 슬롯 머신 도박 지속성에 미치는 영향", Psychology of Addictive Behaviors (2001)
- Clark, Lawrence, Astley-Jones & Gray, "도박의 거의 맞은 것이 도박 동기를 강화하고 승리 관련 뇌 회로를 모집", Neuron (2009)
- B.F. Skinner, Science and Human Behavior (1953) — 거의 강화에 대한 초기 관찰
- BeGambleAware — 무료, 기밀 도박 지원
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