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하이로우 카드 게임 배당률과 등수별 하우스 엣지 — 정확한 다음 카드 확률, 각 버튼이 지급하는 금액, 그리고 안전한 쪽이 왜 가장 비싼가

cedartinder조회 8
🌐 이 글의 원문은 영어로 작성되었습니다· AI 번역원문 보기

엔진이 실제로 딜하는 방식

하이로우는 하나의 질문을 열세 가지 방식으로 던진다. 카드 한 장이 테이블에 놓여 있고, 다음 카드가 더 높을지 낮을지를 예측해서 베팅하면, 맞췄을 경우 판돈이 곱해지고 새로운 카드에 대해 똑같은 질문이 다시 주어진다. 추적해야 할 슈(shoe)도 없고, 세 번째 카드 규칙도 없고, 딜러도 없다. 그 덕분에 이 게임은 전체 가격표가 한 페이지에 들어가는 몇 안 되는 카지노 게임 중 하나이며, 코드를 읽으면 버튼의 의미에 대한 생각이 바뀌는 몇 안 되는 게임이기도 하다.

엔진 검증됨hilo/hiloApi.ts:32 — 카드의 등수는 `Math.floor(rng() * 13) + 1`로, 동일 확률을 갖는 열세 등수 중 하나다. 무늬도 함께 뽑히지만(hiloApi.ts:30–34), 정산 코드는 이를 전혀 읽지 않는다: hiloWinSet()(hiloApi.ts:122–142)의 승리 집합은 등수의 집합이다. 이 게임에는 페어, 플러시, 시퀀스가 존재하지 않는다.

등수는 에이스가 가장 낮고 킹이 가장 높으며, 1부터 13까지 이어진다. 모든 카드가 독립적인 균등 추첨이기 때문에, 이미 나온 카드는 다음에 나올 카드에 아무런 영향을 주지 않는다 — 어떤 등수도 “소진”되지 않으며, 낮은 카드가 다섯 번 연속 나왔다고 해서 높은 카드가 나올 차례가 되는 것도 아니다. 보드 상단의 히스토리 바는 기록일 뿐, 예측이 아니다.

엔진 검증됨hilo/hiloApi.ts:122–142, hiloWinSet(): 중간 등수 r에서, “높거나 같음”은 r부터 13까지의 등수에서 승리하고 “낮거나 같음”은 1부터 r까지의 등수에서 승리한다 — 현재 등수는 두 집합 모두에 포함된다. 킹에서는 두 버튼이 “같음”(등수 13만 해당)과 “낮거나 같음”(1–12)이 되고, 에이스에서는 “높거나 같음”(2–13)과 “같음”(등수 1만 해당)이 된다. hiloOdds()(hiloApi.ts:70–91)는 각 버튼의 가격을 1 ÷ 확률로 산정하는데, 이는 정확히 13 ÷ (승리 집합의 크기)로 계산된다.

이 공유되는 등수가 가장 먼저 주목할 점이다. 2부터 퀸까지의 어떤 카드에서든 두 버튼을 합치면 열세 개의 등수 중 열네 개를 커버한다 — 107.69% — 왜냐하면 동점이 어느 쪽을 선택했든 그쪽에 지급되기 때문이다. 하우스는 여기서 푸시를 가져가지 않으며, 그럴 필요도 없다: 두 버튼의 가격은 동점이 당신 것인 것처럼 책정되어 있고, 엣지는 완전히 다른 곳에서 취해진다.

모든 베팅, 가격이 매겨지다

하이로우에는 스물여섯 개가 아니라 열두 개의 서로 다른 베팅만 존재한다. 버튼은 전적으로 열세 등수 중 몇 개가 그 버튼을 이기게 하는지로 정의되며, 보드의 모든 버튼은 아래 열두 가지 크기 중 하나다.

열두 가지 서로 다른 베팅: 확률, 공정 가격, 그리고 버튼에 표시되는 값

승리 등수확률공정 배당률표시값소수점 둘째자리 반올림으로 손실된 값나타나는 위치
17.6923%13.0000×13.00—에이스 또는 킹에서의 “같음”
215.3846%6.5000×6.50—2에서는 Lower, 퀸에서는 Higher
323.0769%4.3333×4.330.0769%3에서는 Lower, 잭에서는 Higher
430.7692%3.2500×3.25—4에서는 Lower, 10에서는 Higher
538.4615%2.6000×2.60—5에서 Lower, 9에서 Higher
646.1538%2.1667×2.160.3077%6에서 Lower, 8에서 Higher
753.8462%1.8571×1.850.3846%7에서 둘 중 아무 버튼
861.5385%1.6250×1.620.3077%8에서 Lower, 6에서 Higher
969.2308%1.4444×1.440.3077%9에서 Lower, 5에서 Higher
1076.9231%1.3000×1.30—10에서 Lower, 4에서 Higher
1184.6154%1.1818×1.180.1538%잭에서 Lower, 3에서 Higher
1292.3077%1.0833×1.080.3077%Q나 K에서는 로우, A나 2에서는 하이

확률은 승리 집합 크기를 13으로 나눈 값입니다. 공정 배당률은 13 ÷ 승리 집합 크기이며, 이는 hiloOdds()가 반환하는 값입니다. 표시된 수치는 엔진의 소수점 둘째 자리 내림 처리 후의 값입니다. 다섯 번째 열은 설정된 하우스 엣지가 적용되기 전, 해당 콜에서 내림 처리만으로 베팅액 중 가져가는 비율입니다.

12개의 콜 중 5개는 13으로 깔끔하게 나누어 떨어져 반올림으로 인한 손실이 없습니다: ×13.00, ×6.50, ×3.25, ×2.60, ×1.30입니다. 나머지는 순환소수로 반올림이 아닌 절삭이며, 이 절삭은 항상 하우스에 유리하게 작용합니다 — 내림이지, 가장 가까운 값으로의 반올림이 아닙니다. 가장 큰 단일 손실은 7에서 발생하며, 이는 두 버튼이 동일한 콜이 되는 유일한 카드입니다: ×1.8571이 ×1.85가 되며, 베팅액의 0.3846%가 소수점 셋째 자리로 사라집니다.

이 내림 처리는 허술함이 아닙니다. 지급액은 원장이 정확히 보관할 수 있고 검증자가 비트 단위로 재현할 수 있는 숫자여야 하므로, 엔진은 한 번, 한 방향으로, 고정된 자리에서 반올림합니다 — 이는 한 번의 반올림, 여러 번이 아니다에서 설명된 것과 동일한 원칙입니다. 이 선택의 비용은 작지만 실재하며, 가격표에 포함되어야 합니다.

두 번의 내림, 하나의 엣지

하이-로우 런은 콜당 지급되지 않습니다. 누적됩니다. 정답 콜마다 누적 곱에 해당 콜의 저장된 배당률이 곱해지며, 당신이 현금화할 수 있는 지급액은 하우스의 몫이 적용된 곱입니다 — 이 공제는 콜마다가 아니라 런 전체에 대해 한 번만 이루어집니다.

엔진 검증됨hilo/hiloApi.ts:202–203 — 각 승리 콜마다 `product *= floor2(13 / winSet.size)`, 그 후 `multiplier = floor2(product * ctx.rtp)`. floor2는 `Math.floor(x * 100 + 1e-9) / 100`입니다 (_shared/serverMath.ts:12–14). hiloApi.ts:56–59의 주석은 이것이 백엔드의 BigDecimal 연산을 그대로 반영함을 기록하고 있습니다: 승리한 각 단계의 공정 배당률은 소수점 둘째 자리로 내림되어 저장되며, 런 배수는 저장된 단계들의 곱에 (1 - 하우스 엣지)를 곱한 후 다시 소수점 둘째 자리로 내림한 값입니다.

따라서 내림은 한 번이 아니라 두 번 있습니다: 위 표의 콜당 내림, 그리고 완성된 배수에 대한 두 번째 내림입니다. 둘 다 내림입니다. 하우스 엣지 자체는 코드가 아니라 설정값이며 — 게임의 세부 정보 레코드와 함께 도착하고, 해당 호출이 실패하면 클라이언트는 1% 수치로 폴백합니다.

엔진 검증됨_shared/coinGame.ts:111 — 게임당 반환값은 /getGameDetail 응답의 `1 − rtpRes.body.rtp`이며, 클라이언트의 폴백 값은 `0.99`입니다 (_shared/coinGame.ts:92). 하이-로우 소스의 예제(hiloApi.ts:63–64)는 0.985를 사용합니다. 둘 다 아래에 가격이 매겨져 있습니다; 위의 확률은 어떤 설정에서도 유효합니다.

한 번의 콜, 그리고 현금화: 각 버튼이 실제로 반환하는 것

표시값확률1% 설정 시 첫 콜 지급액하우스 엣지1.5% 설정 시
×13.007.6923%×12.871.0000%1.5385%
×6.5015.3846%×6.431.0769%1.5385%
×4.3323.0769%×4.281.2308%1.6923%
×3.2530.7692%×3.211.2308%1.5385%
×2.6038.4615%×2.571.1538%1.5385%
×2.1646.1538%×2.131.6923%2.1538%
×1.8553.8462%×1.831.4615%2.0000%
×1.6261.5385%×1.601.5385%2.1538%
×1.4469.2308%×1.421.6923%2.3846%
×1.3076.9231%×1.281.5385%1.5385%
×1.1884.6154%×1.161.8462%1.8462%
×1.0892.3077%×1.062.1538%2.1538%

하우스 엣지는 정확히 한 번 콜을 맞춘 뒤 캐시아웃하는 한 판에 대해 베팅액 대비 기대 손실 비율입니다: 1 − 확률 × 배당. 배당 열은 floor2(floor2(13 ÷ k) × 0.99)로, 버튼 자체가 한 판의 첫 번째 콜에서 보여주는 숫자입니다.

이 때문에 버튼에 적힌 숫자를 꼼꼼히 읽어볼 필요가 있습니다. 한 판의 첫 번째 콜에서는 판당 한 번만 적용되는 삭감이 같은 시점에 발생하므로 표시값이 떨어집니다 — 원래 ×1.08로 예상했던 것이 ×1.06으로 표시됩니다. 두 번째 콜부터는 이미 곱이 삭감된 상태라, 같은 버튼이 다시 ×1.08로 표시됩니다. 당신의 확률은 전혀 변하지 않았습니다. 단지 같은 계산의 서로 다른 단계를 보고 있는 것뿐입니다.

그리고 여기 아무도 예상하지 못한 결과가 있습니다. 설정된 1%의 엣지는 목표치일 뿐, 실제 결과가 아닙니다. 소수점이 가장 지저분한 공정 배당에서 버림(floor) 처리가 가장 크게 작용하기 때문에, 단일 콜의 실제 비용은 1.00%에서 2.15%까지 다양합니다 — 거의 확실한 ×1.06에서 하우스가 가져가는 몫은 ×12.87 대박 배당에서 가져가는 몫의 두 배가 넘습니다. 보드에서 가장 안전한 버튼이 누르기엔 가장 비싼 버튼입니다.

어느 쪽이 더 저렴한지, 카드별로 살펴보기

모든 카드는 두 가지 배당률을 제시하며, 이는 거의 항상 동일하지 않습니다. 이것이 1% 설정에서 한 번의 콜과 캐시아웃을 기준으로 한 전체 표입니다.

테이블의 각 카드별 버튼 하우스 엣지, 1% 설정, 한 번의 콜

카드높거나 같음낮거나 같음더 저렴한 쪽
A×1.08 · 92.31% · 2.1538%“동일” ×13.00 · 7.69% · 1.0000%낮음
2×1.08 · 92.31% · 2.1538%×6.50 · 15.38% · 1.0769%낮음
3×1.18 · 84.62% · 1.8462%×4.33 · 23.08% · 1.2308%낮음
4×1.30 · 76.92% · 1.5385%×3.25 · 30.77% · 1.2308%낮음
5×1.44 · 69.23% · 1.6923%×2.60 · 38.46% · 1.1538%낮음
6×1.62 · 61.54% · 1.5385%×2.16 · 46.15% · 1.6923%높음
7×1.85 · 53.85% · 1.4615%×1.85 · 53.85% · 1.4615%동일
8×2.16 · 46.15% · 1.6923%×1.62 · 61.54% · 1.5385%낮음
9×2.60 · 38.46% · 1.1538%×1.44 · 69.23% · 1.6923%Higher
10×3.25 · 30.77% · 1.2308%×1.30 · 76.92% · 1.5385%Higher
J×4.33 · 23.08% · 1.2308%×1.18 · 84.62% · 1.8462%Higher
Q×6.50 · 15.38% · 1.0769%×1.08 · 92.31% · 2.1538%Higher
K“Same” ×13.00 · 7.69% · 1.0000%×1.08 · 92.31% · 2.1538%Higher

표시된 배당률 · 확률 · 하우스 엣지는 한 번의 콜과 캐시아웃 기준입니다. 1.5% 설정에서는 두 예외가 사라집니다: 가능성이 낮은 쪽이 더 비싼 쪽이 되는 경우는 없지만, 4, 6, 7, 8, 10에서는 양쪽 비용이 정확히 같아집니다.

패턴은 가능성이 낮은 쪽이 거의 항상 더 저렴하다는 것이며, 이는 게임이 유도하는 직감을 뒤집습니다. 두 카드가 이 규칙을 깹니다. 6과 8에서는 가능성이 더 높은 쪽이 더 저렴한데, 게임 설계상 아무런 이유가 없습니다. 두 콜 모두 첫 번째 단계에서 동일하게 0.3077%를 포기합니다; 이들을 갈라놓는 것은 두 번째 단계, 즉 완성된 배율에서입니다 — ×2.16은 1% 컷을 적용하면 2.1384가 되어 ×2.13으로 깎이며 0.3928%를 잃고, ×1.62는 1.6038이 되어 ×1.60으로 깎이며 0.2369%를 잃습니다. 7에서는 두 버튼이 같은 콜이므로 이 문제가 발생하지 않습니다.

균일하게 무작위로 선택된 카드에서 한 번 콜하는 평균 비용

버튼이 선택되는 방식1% 설정1.5% 설정
항상 더 저렴한 쪽1.2249%1.6923%
항상 가능성이 낮은 쪽1.2485%1.6923%
무작위로, 반반1.5207%1.8639%
항상 더 가능성이 높은 쪽1.7929%2.0355%

동일한 확률의 13장 카드에 대해 평균을 낸 값입니다. 첫 번째 행과 마지막 행의 차이 — 1% 설정에서 약 0.57포인트 — 가 단일 콜에 버튼 선택이 미치는 전체 효과입니다.

이 행들 중 어느 것도 플레이어에게 양수가 아니며, 그것이 핵심입니다. Hi-Lo에서 잘 선택한다고 해서 게임의 판도가 바뀌지는 않으며, 베팅된 전체 금액 대비 비용이 약 1.2%에서 약 1.8% 사이로 이동할 뿐입니다. 그 차이는 실재하며 알아둘 가치가 있습니다. 또한 다음 섹션에서 설명하는 차이보다는 작습니다.

사다리를 타는 데 드는 비용

캐시아웃 결정이 바로 게임이며, 또한 산술이 뒤바뀌는 지점이기도 합니다. 콜을 추가할 때마다 결과값에 버림 처리된 숫자를 곱하게 되므로, 콜을 추가할 때마다 작은 손실이 또 하나씩 더해집니다. 설정된 엣지는 한 번만 부과되지만, 반올림(버림)으로 인한 손실은 계속해서 반복적으로 부과됩니다.

카드 10장, 항상 ×1.08 버튼, 마지막에 캐시아웃 — 1% 설정

정답 횟수도달 확률배율공정 배율하우스 엣지
192.3077%×1.06×1.08332.1538%
378.6527%×1.24×1.27142.4706%
567.0177%×1.45×1.49212.8243%
1044.9137%×2.13×2.22654.3338%
2217.1883%×5.38×5.81797.5268%
318.3632%×10.75×11.957110.0951%
600.8209%×100.24×121.822217.7161%

92.31% 버튼으로만 진행한 런입니다. “공정 배율”은 (13 ÷ 12)을 콜 횟수만큼 거듭제곱한 값으로, 하한선도 없고 설정된 엣지도 없을 때 동일한 런이 지급했을 배율을 의미합니다. 10콜 행은 엔진 자체 데모 루프의 3천만 회 시뮬레이션 런과 교차 검증되었습니다.

안전한 버튼에서 베팅액을 두 배로 만들려면 10번의 정답 콜이 필요하며, 절반에 조금 못 미치는 확률로 도달합니다. 그 시점에는 하우스 몫이 2.15%에서 4.33%로 늘어나 있습니다. ×100에 도달하려면 60번 연속 정답 콜이 필요하며, 약 122번 시도 중 1번꼴로 발생하고, 전체 베팅액의 17.72%를 비용으로 가져갑니다. 배율이 올라갈수록 확률은 정직하게 복리로 쌓이지만, 반올림 오차도 함께 쌓입니다.

×1.85 버튼(7, 양쪽 모두)에서의 동일한 상승 — 1% 설정

정답 콜 횟수확률배율하우스 엣지
153.8462%×1.831.4615%
315.6122%×6.262.2676%
54.5266%×21.452.9041%
100.2049%×464.894.7430%

비슷한 배당에서 10번 연속 맞히는 건 대략 488번에 한 번꼴입니다.

두 표 모두 다른 통화로 같은 이야기를 하고 있습니다. 긴 연속 배팅은 높은 배당을 노리는 짧은 배팅보다 큰 숫자에 도달하는 더 저렴한 방법이 아닙니다 — 오히려 더 비싼 방법입니다. 매 단계마다 하우스가 일정 몫을 가져가기 때문입니다. 유일한 예외는 ×13.00 "Same" 콜입니다: 1% 설정에서는 소수점 둘째 자리까지 정확히 일치하므로, 설정된 엣지 이상으로는 아무리 반복해도 그대로 유지됩니다. 또한 이 콜은 7.69%의 확률로 나옵니다.

스킵, 그리고 그것이 하지 않는 것

Hi-Lo에는 세 번째 버튼이 있습니다. 연속 배팅이 진행 중일 때 테이블의 카드를 콜하지 않고 스킵하여 다른 카드를 딜할 수 있습니다 — 판돈은 그대로, 배율도 그대로, 아무런 위험도 없습니다.

엔진 검증됨hilo/hiloGame.tsx:376–377 — "Skip this card" 버튼은 진행 중인 연속 배팅 내내 렌더링되며, hiloApi.ts:193–196을 보면 그 동작을 알 수 있습니다: 새 카드가 뽑히고, 패스가 카운트되며, 배율, 승리 횟수, 잔액은 변경 없이 반환됩니다. 스킵한 카드로는 연속 배팅이 끝날 수 없습니다.

이것은 진짜로 무료이며, 진짜로 제한적입니다. 스킵은 어떤 콜도 더 좋게 만들지 않습니다 — 같은 13장의 카드 중에서 뽑힌 또 다른 카드로 바뀔 뿐이므로, 제시되는 가격표는 동일한 가격표입니다. 스킵으로 할 수 있는 것은 더 선호하는 저렴한 버튼이 나오는 카드를 기다리는 것뿐이며, 이는 King의 "Same" 콜의 1.00%와 그 옆 버튼의 2.15% 사이 어딘가로 비용을 옮길 뿐 — 그 이상은 아닙니다. 어떤 스킵 순서로도 이 게임의 콜을 무료로 만들 수는 없습니다.

또한 스킵은 — 보드 위의 다른 무엇도 마찬가지로 — 다음 카드가 무엇이 될지 바꾸지 않습니다. 각 카드는 같은 13개 랭크에서 독립적으로 뽑힙니다. 그러므로 방금 건너뛴 낮은 카드들의 연속은 다음 카드와 아무 관련이 없습니다. 이런 직감에는 이름과 오랜 역사가 있습니다: 도박사의 오류.

Hi-Lo에 대한 정직한 요약은 간단합니다. 확률은 버튼이 암시하는 그대로이며, 배당은 공정한 가격을 두 번 내림한 값이고, 플레이 비용은 잘 고른 단일 콜에서의 약 1%부터 긴 연속 배팅에서의 두 자리 수 이상까지 범위가 있으며, 이는 어떤 버튼을 누르고 얼마나 멀리 가는지에 달려 있습니다. 어느 것이 어느 것인지 아는 것이 게임을 더 저렴하게 만듭니다. 그것이 게임을 무료로 만들지는 않으며, 엔진을 아무리 읽어봐도 그렇게 되지 않습니다.

遊Hi-Lo, 모든 콜 검증 가능
13개의 랭크, 하나의 질문, 그리고 엔진과 대조 확인 가능한 가격표
Hilo →

자주 묻는 질문

Hi-Lo 카드 게임의 확률은 어떻게 되나요?

각 카드는 13개 랭크에서 균등하게 뽑힙니다. 랭크 r의 카드에서, "Higher or same"은 13번 중 (14 − r)번 승리하고 "Lower or same"은 13번 중 r번 승리합니다 — 현재 랭크는 양쪽 모두에서 페이아웃됩니다. Ace나 King에서는 한 버튼이 "Same"이 되며, 이는 13번 중 1번 승리합니다. 무늬는 정산과 무관합니다.

Hi-Lo의 하우스 엣지는 얼마인가요?

어떤 버튼을 누르느냐에 따라 다릅니다. 클라이언트의 1% 설정에서, 한 번 콜하고 캐시아웃하면 ×12.87 "Same"에서는 1.00%, ×1.06 near-certainty에서는 2.15%의 비용이 듭니다. 엔진이 각 배당을 소수점 둘째 자리로 내림하기 때문이며, 이 내림은 공정한 배당이 반복되는 곳에서 가장 강하게 작용합니다. 버튼을 무작위로 누르면 평균 1.52%입니다.

Hi-Lo 버튼에는 왜 ×1.08이 아니라 ×1.06이 표시되나요?

92.31% 콜의 공정한 가격은 13 ÷ 12 = 1.0833이며, 엔진은 이를 ×1.08로 저장합니다. 연속 배팅의 첫 번째 정답 콜에서는 연속당 한 번 발생하는 하우스 공제가 같은 시점에 적용되므로, 버튼에는 공제된 수치인 ×1.06이 표시됩니다. 두 번째 콜부터는 공제가 이미 이루어졌으므로 같은 버튼이 ×1.08로 표시됩니다.

하이로우에서는 가능성 높은 쪽을 선택하는 게 나을까, 아니면 희박한 쪽을 선택하는 게 나을까?

1% 설정에서는 열세 장의 카드 중 열 장에서 덜 유력한 쪽이 더 저렴한 선택지입니다 — 6과 8은 예외이며, 7에서는 두 버튼이 동일한 선택이 됩니다. 항상 더 저렴한 쪽을 선택하는 것과 항상 더 유력한 쪽을 선택하는 것 사이의 차이는 하우스 엣지 기준 약 0.57포인트입니다. 어느 쪽을 선택해도 게임이 유리해지지는 않습니다.

하이로우에서 더 긴 런을 이어가는 것이 일찍 캐시아웃하는 것보다 더 나은 수익을 가져다줄까요?

아닙니다. 맞출 때마다 누적 배율에 소수점 둘째 자리까지 내림 처리된 값이 곱해지므로, 단마다 작은 손실이 추가됩니다. ×1.08 선택을 열 번 연속 성공하면 ×2.13에 도달하며 성공 확률은 44.91%, 하우스 엣지는 4.33%입니다. 예순 번 연속이면 ×100.24에 도달하며 확률은 0.82%, 하우스 엣지는 17.72%입니다.

하이로우에서 카드를 스킵하는 것이 도움이 될까요?

스킵에는 비용도 없고 위험도 없습니다 — 새 카드가 딜링되고, 배율과 판돈은 그대로 유지됩니다. 하지만 대체 카드도 동일한 열세 개의 랭크에서 나오며 동일한 가격표를 적용받으므로, 스킵은 단지 어떤 가격을 지불할지 고를 수 있게 해줄 뿐입니다. 어떤 선택을 하든 하우스 엣지를 없앨 수는 없습니다.

출처 및 참고자료

  • Betkyo 엔진 소스: hilo/hiloApi.ts:122–142의 hiloWinSet() (각 버튼이 이기는 랭크, 양쪽 모두 지급되는 무승부, 에이스와 킹의 “Same” 버튼) 및 hilo/hiloApi.ts:70–91의 hiloOdds() (공정 배당 = 13 ÷ 승리 집합 크기)
  • Betkyo 엔진 소스: hilo/hiloApi.ts:32의 균등 랭크 추출; hilo/hiloApi.ts:202–203의 런 누적(단계별 내림 처리 후 곱의 내림); hilo/hiloApi.ts:56–59의 백엔드 미러 노트; displayStepOdds()의 hilo/hiloApi.ts:65–68에 있는 첫 선택 표시 규칙; hilo/hiloApi.ts:193–196의 스킵 분기 및 hilo/hiloGame.tsx:376–377의 해당 버튼
  • Betkyo 엔진 소스: _shared/serverMath.ts:12–14의 floor2(), 그리고 _shared/coinGame.ts:111의 게임별 리턴 읽기와 _shared/coinGame.ts:92의 0.99 기본값
  • 이 기사를 위해 작성된 정확한 계산: 스물여섯 개 버튼 전체를 엔진의 승리 집합과 대조한 열거, 엔진 순서대로 적용된 두 가지 반올림, 1% 및 1.5% 설정에서의 단일 및 다중 선택 하우스 엣지, 그리고 교차 검증을 위한 데모 루프의 3천만 회 시뮬레이션

이 기사에서 다루는 게임

하이로우 — 규칙 및 무료 플레이 →

하이로우 카드 게임 배당률과 등수별 하우스 엣지 — 정확한 다음 카드 확률, 각 버튼이 지급하는 금액, 그리고 안전한 쪽이 왜 가장 비싼가

댓글 (1)

  • narrow_tide62

    The suit part is interesting—basically irrelevant to the entire game but still drawn anyway, kind of wasteful.