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주사위 확률: 모든 롤언더 및 롤오버 대상 뒤의 실제 승리 확률, 페이아웃이 내림값인 이유, 그리고 어떤 대상이 전체 99%를 반환하는지

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한 번의 롤, 9,999가지 결과

주사위는 사이트에서 가장 간단한 게임입니다: 대상을 선택하고, 언더 또는 오버를 선택하면 롤이 그 쪽에 떨어지거나 떨어지지 않습니다. 화면에는 모든 대상에 대해 승리 확률과 배수를 표시하며, 둘이 정확히 99%로 곱해지는 것처럼 보입니다 — 스테이크 반환에서 1%의 하우스 엣지를 뺀 것입니다. 엔진은 화면보다 좀 더 까다로우며, 플레이어에게 비용이 드는 두 가지 방식으로 이 기사가 정확히 가격을 매깁니다.

ENGINE-VERIFIEDOriginalBaseDiceService.kt: getResult() draws nextIntBelow(9999) + 1 and divides by 100, so the result is one of the 9,999 values 0.01 to 99.99 — 0.00 excluded, 99.99 included. getWinChance() is target ÷ 100 for Under and (100 − target) ÷ 100 for Over. checkAndGetMultiplier() is (1 − house edge) ÷ win chance, floored to two decimals. getEarned() compares strictly: Under wins when the result is below the target, Over when it is above. The random number is the first 13 hex digits of HMAC-SHA256 over “clientSeed-nonce-0”, keyed by the server seed, divided by 2⁵²; the client mirror is payoutMultiplier() in dice/diceApi.ts, and diceGame.tsx limits the slider to targets 2.00–98.00.

하우스 서비스는 이 산술의 자체 테스트인 DiceHouseEdgeTest를 수행하며, 이는 어떤 대상도 99% 이상을 반환하지 않으며 내림값이 한 번 이상의 반올림 단계를 거지 않음을 확인합니다. 둘 다 성립합니다. 테스트가 인쇄하지 않는 것은 각 대상이 실제로 얼마나 반환하는지이며, 이것이 플레이어가 필요한 표입니다.

표시된 확률과 실제 확률

화면에 표시된 승리 확률은 롤이 0에서 100까지의 연속 숫자인 것처럼 계산됩니다. 그렇지 않습니다: 이는 9,999개 단계 중 하나입니다. 대상 T 아래로 롤하면 결과 0.01부터 T − 0.01까지에서 승리하므로, 이는 100 × T − 1이고, 실제 확률은 (100T − 1) ÷ 9,999입니다. 대부분의 대상에서 차이는 눈에 띄지 않습니다; 가장 작은 것에서는 그렇지 않습니다.

대상 아래로 롤: 승리 결과, 표시된 확률 및 실제 확률

대상 (언더)9,999개 중 승리 결과표시된 확률실제 확률
2.001992.00%1.9902%
5.004995.00%4.9905%
10.0099910.00%9.9910%
25.002,49925.00%24.9925%
50.004,99950.00%49.9950%
75.007,49975.00%74.9975%
90.008,99990.00%89.9990%
98.009,79998.00%97.9998%

True chance = (100 × target − 1) ÷ 9,999. Roll under target T wins on 100T − 1 results, so Under T는 (100 − T) 초과와 정확히 같은 가격으로 책정됩니다: Under 50도 4,999개 결과에서 승리합니다.

간격은 항상 한 결과입니다. 50% 목표에서 승률의 0.005 퍼센트 포인트, 반환의 1백분의 1을 소비합니다. 2% 목표에서 슬라이더가 허용하는 가장 타이트한 상태로, 200개 중 1개 결과는 승리 기회의 약 절반 퍼센트이며, 이 이유만으로 반환은 99.00%에서 98.51%로 떨어집니다. 같은 사실이 작은 호기심을 설명합니다: 정확히 50.00의 롤은 Under 50과 Over 50 모두에서 패배합니다. 목표를 포함하지 않는 비교이기 때문입니다. 9,999개 롤 중 한 번 발생합니다.

2소수 자리 하한

두 번째 비용은 승수입니다. 엔진은 0.99를 승률로 나누고 2개의 소수 자리를 유지하며 항상 내림합니다. 나눗셈이 정확할 때 — 0.99 ÷ 0.50 = 1.98, 0.99 ÷ 0.25 = 3.96 — 손실이 없습니다. 그렇지 않을 때 플레이어는 잘린 수치로 지급받습니다: 0.99 ÷ 0.80 = 1.2375, ×1.23으로 지급됩니다. 높은 승률에서 승수는 1에 가깝고, 버려지는 1백분의 1은 이익의 큰 부분이며, 반환은 낮은 끝보다 훨씬 더 떨어집니다.

롤 언더 목표가 지급하고 반환하는 것, 1% 하우스 엣지

목표 (언더)지급표시된 기회 × 지급실제 반환
2.00×49.5099.00%98.51%
5.00×19.8099.00%98.81%
7.00×14.1498.98%98.85%
10.00×9.9099.00%98.91%
13.00×7.6198.93%98.86%
25.00×3.9699.00%98.97%
40.00×2.4798.80%98.79%
50.00×1.9899.00%98.99%
70.00×1.4198.70%98.70%
80.00×1.2398.40%98.40%
90.00×1.1099.00%99.00%
95.00×1.0498.80%98.80%
97.06×1.0198.03%98.03%
98.00×1.0198.98%98.98%

실제 수익률 = 배수 × (100 × 목표 − 1) ÷ 9,999. 90.00일 때 98.999%로 슬라이더에서 가장 높고, 97.06일 때 98.030%로 가장 낮습니다. Over 목표는 이 행들을 반영합니다: Over T는 Under (100 − T)가 반환하는 것을 반환합니다.

오른쪽 두 열을 함께 읽으면 두 비용이 깔끔하게 분리됩니다. 낮은 목표에서는 배수가 보통 정확히 나누어떨어지고 전체 부족분이 누락된 결과이며, 높은 목표에서는 누락된 결과가 무시할 수 있는 수준이고 부족분은 거의 모두 플로어입니다. 목표 80이 가장 명확한 경우입니다: 0.99 ÷ 0.8은 ×1.2375가 필요하지만, 테이블은 ×1.23을 지급하고, 수익률은 98.40% — 1%가 아닌 1.6%의 하우스 엣지입니다. 97.06과 98.00 사이의 모든 목표는 동일한 ×1.01을 지급하므로, 97.06으로 이동함으로써 포기하는 확률은 아무것도 사지 않습니다.

전체 슬라이더 — 2.00에서 98.00까지 0.01 단위의 모든 목표, 9,601개 설정 — 실제 수익률의 평균은 98.72%입니다. 그 설정 중 585개만, 6.1%가 98.95% 이상을 반환하고, 1,453개, 15.1%가 98.50% 미만을 반환합니다.

배수를 입력하세요, 백분율이 아니라

이 게임은 베팅을 설정하는 두 번째 방법이 있습니다: 원하는 배수를 입력하면 목표를 계산합니다. 플로어 페이아웃이 최소한 입력한 금액인 목표를 선택하므로, 입력한 배수는 항상 0.99 ÷ 확률이 깔끔하게 나누어떨어지는 설정에 도달합니다. 이것은 플로어 비용을 완전히 제거하고, 한 결과의 갭만 남습니다.

입력된 배수 및 해당 목표

입력된 배수목표 (UNDER)실제 확률실제 수익률
×1.1090.0089.9990%99.00%
×1.2082.5082.4982%99.00%
×1.5066.0065.9966%98.99%
×249.5049.4949%98.99%
×333.0032.9933%98.98%
×519.8019.7920%98.96%
×109.909.8910%98.91%
×204.954.9405%98.81%
×49.502.001.9902%98.51%

targetForMultiplier() in dice/diceApi.ts는 Under 타겟을 내림하거나 Over 타겟을 올림하므로 확률이 입력한 배수가 함축하는 확률을 초과하지 않습니다. 소수점 두 자리로 반올림하여 반환됩니다; ×1.10은 98.999%이고 ×1.20은 98.998%입니다.

실용적인 규칙은 간단합니다. 마지막 반 포인트를 신경 쓴다면 퍼센티지보다는 배수를 설정하고, 배당 범위의 낮은 쪽에서 깔끔한 배수를 선호하세요. 퍼센티지로 깔끔해 보인다고 선택한 타겟 — 80, 70, 40 — 은 한 칸 떨어진 타겟보다 종종 더 안 좋은 가격입니다. 이 모든 것이 장기적 방향을 바꾸지는 않습니다: 모든 설정은 스테이크보다 적게 반환되며, 마팅게일, 가격과 파산 위험이 어떤 배팅 수열도 그것을 고칠 수 없는 이유를 설명합니다.

Limbo는 구조상 바닥을 피합니다: 플레이어가 배당을 직접 이름을 붙이고 뽑은 숫자를 같은 수치와 비교하므로 비용을 내야 하는 두 번째 반올림이 없습니다. Dice는 확률을 인용하고 그것에서 배당을 유도하며, 바닥이 들어오는 지점이 바로 그 유도입니다.

롤 직접 확인하기

  1. 플레이하기 전에 공정성 패널에는 서버 시드의 SHA-256 지문이 표시됩니다. 이후 시드 쌍을 회전하여 시드를 공개하고 지문을 확인하세요.
  2. 서버 시드를 키로, "clientSeed-nonce-0"을 메시지로 HMAC-SHA256을 계산합니다; 롤은 커서 0만 사용합니다.
  3. 다이제스트의 처음 13개 16진 숫자를 정수로 읽고 2⁵²로 나누어 u를 구합니다. 결과는 (floor(u × 9,999) + 1) ÷ 100입니다. 이를 목표값과 엄격하게 비교하고, 티켓의 배수를 0.99 ÷ 확률을 소수점 둘째 자리에서 내림한 값과 비교합니다.

결과가 일치하면 목표값을 선택하기 전에 이미 정해진 것입니다. 해시 커밋먼트가 증명하는 것에서 설명하듯이, 이것이 커밋먼트가 보장하는 것이며 유일하게 보장하는 것입니다. 목표값의 가격은 해시에 없습니다. 위의 두 줄의 산술식에 있으며, 이것이 이 글이 존재하는 이유입니다.

자주 묻는 질문

0에서 100을 굴리는 주사위 게임의 실제 승률은 얼마입니까?

여기서 롤은 0.01에서 99.99까지의 9,999개 결과 중 하나입니다. T 미만으로 롤하면 이 중 100 × T − 1에서 이기므로, 50 미만은 49.995%, 10 미만은 9.991%, 2 미만은 1.990%입니다.

주사위 게임의 하우스 엣지는 얼마입니까?

명시된 엣지는 1%이지만 실제 수익률은 목표값에 따라 다릅니다: 목표값 90에서 99.00%부터 97.06에서 98.03%까지입니다. 2.00에서 98.00까지의 모든 슬라이더 설정에 대해 평균하면 98.72%이며, 유효 엣지는 1.28%입니다.

주사위 배수가 내림되어 보이는 이유는 무엇입니까?

엔진은 0.99 ÷ 승률을 소수점 둘째 자리에서 내림하여 지급합니다. 80% 목표값에서는 1.2375이며, ×1.23으로 지급되어 99% 대신 98.40%를 반환합니다.

주사위에서 선택할 최고의 목표값은 무엇입니까?

0.99 ÷ 확률이 정확히 나누어떨어지는 목표값(예: 50 (×1.98), 25 (×3.96), 90 (×1.10) 또는 66 (×1.50))입니다. 백분율 대신 배수를 입력하면 자동으로 찾습니다. 99%를 초과하여 반환되는 목표값은 없습니다.

주사위 롤이 정확히 목표값에 떨어지면 어떻게 됩니까?

집니다. 언더는 목표값 아래에서만 이기고 오버는 위에서만 이기므로, 정확히 50.00의 롤은 언더 50과 오버 50 모두에서 집니다. 9,999번의 롤 중 한 번 일어납니다.

주사위 롤을 검증할 수 있습니까?

네. 공개된 서버 시드를 키로 하는 "clientSeed-nonce-0"의 HMAC-SHA256; 2⁵² 이상의 처음 13개 16진 숫자는 u를 구하고, (floor(u × 9,999) + 1) ÷ 100이 결과입니다.

출처 및 참고자료

  • Betkyo 엔진 소스, 하우스 서비스: OriginalBaseDiceService.kt — getResult() (nextIntBelow(9999) + 1, 100 이상), getWinChance() (4자리 소수 내림), checkAndGetMultiplier() ((1 − 하우스 엣지) ÷ 승률, 2자리 소수 내림), getEarned() (엄격한 비교); SeedPairRandom 및 PfHashUtils.normalize() (처음 13개 16진 숫자 ÷ 2⁵²); DiceHouseEdgeTest.kt
  • Betkyo 엔진 소스, 클라이언트 미러: dice/diceApi.ts의 payoutMultiplier() 및 targetForMultiplier(); diceGame.tsx의 2.00–98.00 슬라이더 범위
  • 이 글을 위해 작성된 정확한 계산: 모든 9,601개 슬라이더 목표값에 대한 (100T − 1) ÷ 9,999 승률 및 내림된 배수, 실제 수익률 및 분포; HMAC 스트림의 400,000번 롤을 결과 도출을 통해 재생하여 교차 검증 (50 미만 롤: 시뮬레이션 49.88% 대 정확 49.995%; 결과는 0.01에서 99.99까지 범위)

이 글의 게임

주사위 — 규칙 & 무료 플레이 →

주사위 확률: 모든 롤언더 및 롤오버 대상 뒤의 실제 승리 확률, 페이아웃이 내림값인 이유, 그리고 어떤 대상이 전체 99%를 반환하는지

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