Uma linha na crônica
O Nihon Shoki, compilado em 720, é o registro oficial da corte japonesa antiga. Sua entrada para o décimo segundo mês de 689, o terceiro ano do reinado da Imperatriz Jitō, contém uma proibição do sugoroku. Nenhum motivo é dado e nenhuma penalidade é especificada. É a lei de jogo mais antiga da história escrita japonesa, e é o tipo de lei que só se escreve quando aquilo que se proíbe já se tornou um problema.
A mesma crônica deixa claro onde o problema começou. Alguns anos antes, em 685, ela registra o Imperador Tenmu, marido e antecessor de Jitō, convocando príncipes e ministros ao palácio para jogar jogos de azar diante do salão. Os dados eram um passatempo da corte antes de se tornarem uma preocupação da corte, e a proibição de 689 lê-se menos como um despertar moral do que como a reação de um administrador ao que o passatempo havia se tornado na capital.
Governos posteriores repetiram o gesto por mil anos. Proibições ao sugoroku e outros jogos de dados reaparecem em editos de Nara e Heian, e as proibições do xogunato Tokugawa ao bakuchi, o jogo de azar em geral, são os ancestrais diretos dos artigos modernos do Código Penal. Uma proibição que precisa ser reeditada a cada século é uma boa medida de quão pouco efeito ela teve.
O que era o jogo
Sugoroku significa "seis duplo", o nome da melhor jogada, e o jogo de tabuleiro que a carregava era o ramo do leste asiático da família dos tables, que também produziu o gamão e o romano ludus duodecim scriptorum. Dois jogadores moviam cada um quinze peças por um tabuleiro de vinte e quatro pontos de acordo com dois dados, tentando retirar todas as suas peças antes do oponente. O equipamento era da mesma natureza que um jogo de gamão hoje: um tabuleiro dividido em duas metades, peças de madeira e um par de dados cúbicos.
| JOGO | ONDE E QUANDO | DADOS | COMO SE DECIDE |
|---|---|---|---|
| Ban-sugoroku 盤双六 | Japão, desde o século VII até o período Edo | dois | corrida de quinze peças por lado em 24 pontos; retirar primeiro |
| Gamão | Europa, medieval até hoje | dois | a mesma corrida, com o dado dobrador adicionado no século XX |
| E-sugoroku 絵双六 | Japão, do período Edo até hoje | um | uma corrida de imagens de pista única; sem escolhas, tudo dados |
| Chō-han 丁半 | Japão, período Edo | dois | total ímpar ou par sob um copo; puro acaso |
Ban-sugoroku e o gamão envolvem escolha além dos dados, motivo pelo qual eram tão apostados: um jogador habilidoso vence com mais frequência, e o perdedor sempre pode dizer a si mesmo que teve azar.
Conjuntos sobrevivem. O Shōsōin, o tesouro imperial do século VIII em Nara, guarda tabuleiros e dados de sugoroku entre seus tesouros, alguns deles com incrustações do tipo reservado à corte. O jogo em 689 não era um vício de beco. Era jogado sobre laca pelas mesmas pessoas que escreveram a proibição.
Os dados do sugoroku
No período Heian, o sugoroku já havia se tornado o jogo de azar padrão da aristocracia, e aparece na literatura da corte com a mesma naturalidade com que as cartas aparecem num romance vitoriano. Surge em O Conto de Genji e no Livro do Travesseiro, e as apostas eram reais: as coletâneas de contos do século XII estão cheias de monges e cortesãos que perderam vestes, cavalos e coisas piores num tabuleiro.
As águas do rio Kamo, os dados do sugoroku e os monges da montanha: essas são as coisas que não me obedecem.atribuído ao Imperador Shirakawa (reinou de 1073 a 1087, imperador aposentado até 1129), conforme registrado no Heike Monogatari
As três queixas de Shirakawa costumam ser lidas como uma piada sobre poder, mas a do meio é a mais afiada. Ele tinha mais controle sobre o rio e os monges guerreiros do que qualquer pessoa viva, e nenhum sobre um par de dados, e ele sabia a diferença. Também não podia verificá-los. Um dado em 1100 era um pedaço de osso ou madeira cuja lisura era uma questão de confiança em quem o trouxesse à mesa, e a única coisa que um imperador aposentado não conseguia comprar era a prova de que os dados para os quais tinha acabado de perder eram honestos.
Jogue para não perder
Por volta de 1330, o monge Kenkō registrou, na miscelânea conhecida como Tsurezuregusa, uma conversa com um homem famoso por seu jogo de sugoroku. Ao ser questionado sobre o segredo de seu jogo, o mestre deu uma regra que sobreviveu ao jogo sobre o qual falava.
Não jogue para vencer. Jogue para não perder. Pergunte qual jogada perderá mais rápido e evite-a; depois jogue a jogada que perde mais devagar, mesmo que seja apenas por um único lance.Yoshida Kenkō, Tsurezuregusa, seção 110 (parafraseado)
Kenkō generalizou isso imediatamente para a conduta e para a administração de uma casa, motivo pelo qual a passagem é citada. Mas vale a pena lê-la como o conselho de apostas que era. Num jogo de corrida com dados, os lances não são seus; a única coisa que você controla é o quanto de sua posição cada lance pode destruir. A regra do mestre é minimizar essa exposição primeiro e buscar a vitória depois. Sete séculos depois, a mesma regra sai da aritmética: o critério de Kelly dimensiona uma aposta a partir da vantagem e retorna zero quando não há nenhuma, e risco de ruína é o nome formal daquilo que o mestre estava evitando um lance de cada vez.
O Ban-sugoroku não sobreviveu ao conselho. Ao longo dos períodos Muromachi e Edo, foi desaparecendo enquanto o e-sugoroku, uma corrida de imagens numa pista única sem decisões nenhuma, se espalhava como jogo de Ano Novo para famílias e crianças. No século XIX, o jogo de tabuleiro que a imperatriz havia proibido estava efetivamente extinto no Japão, e quando a família das mesas retornou no século XX, voltou sob seu nome ocidental, gamão.
Os dados hoje
Os jogos de dados deste site são descendentes do mesmo par de cubos, e a única diferença que importa é aquela que faltava a Shirakawa. Cada dado não é um objeto físico cuja lisura você aceita por confiança; é um número derivado de uma seed do servidor que a casa comprometeu previamente, sua seed de cliente e o número da rodada, e qualquer resultado pode ser recalculado no seu navegador após a seed ser revelada.
VERIFICADO PELO MOTORsicbo/derive.ts, deriveSicbo(): os três dados são os cursores 0, 1 e 2 do fluxo de seed da rodada; cada dado é Math.min(Math.floor(u × 6), 5) + 1, onde u é o HMAC-SHA256 do server seed comprometido sobre o client seed, o nonce e o cursor, mapeado para um número uniforme em [0, 1). A mesma derivação por dado serve os outros originais de dados.
Isso não faz os dados obedecerem a ninguém, e esse é o ponto. Isso os torna verificáveis, algo que treze séculos de proibições, desde a linha única de Jitō até os editos Tokugawa, nunca conseguiram oferecer. O passo a passo de verificação mostra a checagem em uma rodada ao vivo; chinchiro e chō-han são os dois jogos de dados japoneses que sobreviveram onde o ban-sugoroku não sobreviveu.
FAQ
Qual foi a primeira proibição de jogos de azar no Japão?
Uma proibição do sugoroku registrada no Nihon Shoki para o décimo segundo mês de 689, durante o reinado da Imperatriz Jitō. É a lei de jogo mais antiga nos registros escritos japoneses; a crônica não dá razão nem penalidade.
O que é ban-sugoroku?
Um jogo de corrida para dois jogadores da família do gamão: quinze peças por lado movidas por dois dados em um tabuleiro de vinte e quatro pontos, com o objetivo de retirar todas as peças primeiro. Chegou ao Japão vindo do continente por volta do século VII e desapareceu no período Edo.
Ban-sugoroku é o mesmo que e-sugoroku?
Não. E-sugoroku é um jogo de corrida ilustrado mais tardio, em uma única trilha, decidido inteiramente por um dado, jogado no Ano Novo. Ele emprestou o nome enquanto o jogo de tabuleiro desaparecia. O ban-sugoroku envolvia escolhas e foi o jogo que era apostado e proibido.
O que o Imperador Shirakawa disse sobre o sugoroku?
O Heike Monogatari atribui a ele o comentário de que três coisas não lhe obedeciam: as águas do rio Kamo, os dados do sugoroku e os monges guerreiros do Monte Hiei.
Qual é o conselho do mestre de sugoroku no Tsurezuregusa?
A seção 110 registra um mestre dizendo que não se deve jogar para ganhar, mas jogar para não perder: identificar o movimento que perderia mais rápido, evitá-lo, e preferir o movimento que perde mais devagar. Kenkō aplicou isso à vida em geral; como conselho de bankroll, antecipa a aritmética moderna de minimizar a ruína.
Como os dados são gerados neste site?
Cada dado é um número uniforme derivado do server seed comprometido, do seu client seed, do número da rodada e de um cursor, mapeado de 1 a 6. Depois que o server seed é revelado, qualquer rolagem pode ser recalculada no seu navegador.
FONTES E REFERÊNCIAS
- Wikipedia — Sugoroku: ban-sugoroku, e-sugoroku, a proibição de 689 e o declínio do jogo
- Wikipedia — Tsurezuregusa (Ensaios em Ociosidade): a miscelânea de Kenkō, incluindo a seção 110 sobre o mestre de sugoroku
- Wikipedia — Imperador Shirakawa: o comentário das “três coisas” registrado no Heike Monogatari
- Nihon Shoki, entradas para Tenmu 14 (685) e Jitō 3 (689); catálogos do tesouro Shōsōin para tabuleiros de sugoroku sobreviventes
- Fonte do motor Betkyo: sicbo/derive.ts (derivação uniforme por dado a partir do par de seeds)
OS JOGOS NESTE ARTIGO
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