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宝塔阶梯的设计:没有坏选择的游戏

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游戏的形状

宝塔是一个攀登游戏:九层楼,每层都有一排砖块,其中恰好有一个是陷阱。选中安全砖块,倍数增长并解锁下一层;选中陷阱,赌注消失;任何时候都可以兑现。难度设置决定了行宽 —— 简单4块砖,中等3块,困难2块 —— 所以困难模式实际上是一个九轮的硬币翻转,外加一个塔。

阶梯游戏是一个游戏类型,其中大多数游戏都隐藏着一个设计缺陷,我们想要指出并避免这种情况:让爬升的定价比第一步更差,这样雄心勃勃的玩家每次决策支付的边际大于谨慎的玩家 —— 通常双方都不知道这一点。

一次扣除,不是九次

生存一层的公平倍数是 t/(t−1) —— 在困难模式中,1比2的生存概率下倍数是 ×2。公平的九层困难塔应该支付 2⁹ = ×512。我们的支付是 ×506.88,这正好是 512 × 0.99:整个塔进行一次1%的扣除,仅在阶梯底部应用一次。

另一种方式 —— 每层削减1% —— 在第一层看起来完全相同,但到第九层会恶化复合:0.99⁹ ≈ 0.914,8.6%的有效边际专为最勇敢的玩家保留。我们考虑过大概一分钟。一家宣传1%游戏但对任何敢于攀登的人收取8.6%的赌场是在慢动作中使用近差技巧。

困难阶梯 —— 每层累积倍数(引擎数值,0.99 × 2ᵏ)

层数倍数到此为止的生存概率预期回报
1×1.981/299%
3×7.921/899%
5×31.681/3299%
7×126.721/12899%
9×506.881/51299%

每个难度都遵循同一规律:EASY 最高达 0.99 × (4/3)⁹ ≈ ×13.18,MEDIUM 达 0.99 × 1.5⁹ ≈ ×38.05。

ENGINE-VERIFIED引擎中的 pagodaMult100() 计算 m = 0.99,然后对每个已清除楼层按固定十进制精度计算 m × t/(t−1) — 这是庄家服务的整数运算镜像,因此演示版和真实版完全一致。将任何行的倍数乘以其生存概率,你会得到恰好 0.99:这个游戏没有坑。

塔在你触碰之前就已确定

另一个值得记下的决策点是:整个塔来自一次单一的承诺抽签。每层的陷阱位置来自一个 HMAC 流 — 第 k 层使用的是那个在你的赌注离开余额前就已承诺的同一个(服务器种子、客户端种子、随机数)三元组的专属游标。

  • 庄家无法在你攀爬中途移动陷阱 — 你从未到达的楼层早已固定,种子轮换让你能重新计算全部九层,包括你提现后的那些。
  • 你的选择无法被惩罚 — 你选择哪个方格改变你揭示哪个单元,永远改变不了陷阱的位置。
  • 揭示即推导 — 当陷阱显现时,你看到的是承诺的值,而非事后决定你命运的动画。

无策略本身就是一种设计立场。在视频扑克中技巧提升回报率,我们会说明;在 Pagoda 中我们想要相反的承诺 — 一个纯粹的神经游戏,唯一重要的决策是诚实的那个:你享受多少方差?这是一个关于你自己的问题,以恒定 1% 的成本定价,无论你的答案如何,它与庄家欠玩家什么的论文配套。

攀爬塔 — 免费演示
九层楼,一个承诺种子,每次退出都是 99%。看看仅凭胆量你能爬多高。
Pagoda →

常见问题

在Pagoda中提前兑现还是继续翻倍更聪明?

两者都不——按期望值来说,长期每次退出都返还正好99%的本金。继续翻倍以相同价格换取较小的概率获得更大回报;正确的楼层选择是关于风险偏好的问题,而非策略。

开始选择后陷阱位置会改变吗?

不会。所有九个陷阱位置都来自于轮次开始前承诺的种子对,每一层都有自己的游标。轮换你的种子,你就能重新计算整个塔——包括你停止的楼层之上的层数。

为什么HARD支付×506.88而不是×512?

×512是九层翻倍的公平价值(2⁹);506.88是512×0.99——庄家边际一次性应用于整个梯度。这种单次应用是保持每个兑现点期望回报相同的原因。

资料来源和参考资料

  • Betkyo引擎源代码:pagoda推导和pagodaMult100——该文章从这些常量推导出每个数字

本文中的游戏

Pagoda — 规则和免费游戏 →Koban Flip — 规则和免费游戏 →Hilo — 规则和免费游戏 →

宝塔阶梯的设计:没有坏选择的游戏

评论 (1)

  • wintertide23

    The 1% haircut once at the end instead of compounding per floor is smart—catches people who think they're getting the advertised odds all the way up.